曲がりシッポの別館

冴えないおやじのだらだらブログ

WnnIM for OS/2を試してみました。

 Warpstock Europe 2019でデモが行われていた、Alexander Taylor氏による移植版OS/2WnnWnnIM for OS/2)ですが、先日からTwitterでは報告していたように、漢字変換時にエラーがでていたのですが、ようやく漢字入力に成功しました。

先ほど、テスト結果を報告したので、Alexさんからの連絡待ち状態です。

 Twitterに直に入力しようとしたところ、漢字変換する文節毎に文頭に差し込まれたので、一旦、エディターに入力してコピペ(汗

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 OS/2OpenOfficeでは入力できなかったので(できないのは、OpenOffice側の問題)、IBM Worksのワープロで試す。

エディター同様、インライン入力できますね。

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 このブログでの入力画面、漢字の入力では、画面下に入力文字と変換候補がでますが、選択後はちゃんと入力されますし、ちゃんと行の後ろに入力されて、こちらは問題なし。

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 「ん」を入力しようとすると、n+'で入力しないと「日本語」nihonngoと入力すると「にほんんご」となってしまったりコツがいりますが、良いですね。

 ちなみに、WnnIM for OS/2は開発途上ということで、一般公開されているのは、漢字入力ができないバージョンですが、こちらも教えてもらった最新版へのリンクを紹介していいか確認する予定です。

とりあえず試したい方は、上記リンクからFreeWnn-1.1.1-0.a023.0.i386.rpmをダウンロード。

rpm -i FreeWnn-1.1.1-0.a023.0.i386.rpm

wnnhook.dllとwnnim.exeはこちらから。

Config.sysには以下を追加。

SET WNNLIB=x:\usr\lib\wnn
SET JSERVER=localhost:1

 

> SET WNNLIB=c:\usr\lib\wnn

は、要らない?要らなくなるかも。

 私は、ArcaOS 5.0.4にWnnが付いてくるみたいに考えていましたが、別途インストールする形のようなのと、Alexさんは多忙でWnnにかける時間が限られているそうです。

まあ、ArcaOS 5.0.4が出たらバージョンアップする予定ですが、ちょっと待たせすぎですね。5.1も5.0.4のリリースから9から12ヶ月後ということなので、ますます遅くなっています。

これを補ってくれるWnnIM for OS/2には期待大ですが、負担にならない程度で頑張って下さい。

あと、ArcaセンターというかX-workplaceとデスクトップの日本語文字化けですが、コードページを932 850で起動してやると解消されますね。ただ、起動時エラー表示がでますし、キーボード配列は英語のままなので実用的じゃないのが、5.0.3です。

5.0.4で改善されるといいのですが・・・

 

for the people(GMT)をプレーしました

 先週の日曜日、カブト会で、FRTさんにお願いをしてfor the peopelの接待(入門)プレーをして頂きました。

for the peopleは、アメリ南北戦争のキャンペーンを描く傑作ゲームですが、ルールブックの構成が悪すぎて理解するには凄くパワーがいります。

ゲーム会の皆さんと話をするとインストしてもらってからルールを覚えるゲームと口を揃えておっしゃるという位の代物(滝汗

実際、昨年FRTさんにインストしてもらっていながら、ルールブックのサマリを作るのに手間取ってしまい、今回漸くサマリを完成させたということで、再度のルール確認プレーということになりました。

 ダイス目によって私が北軍、FRTさんが南軍でプレーを始めましたが、いきなり手札のカード全部が作戦値1のカードという初心者殺しw

これは流石に不味いということで、カードを切りなおしということで、正に接待プレー。

ルールの確認をしたり、手元にある手札の使い方を質問したりと先生と生徒なプレーでしたが、リー将軍が南軍に来てからは潮目ががらりと変わり北軍は全く余裕のないプレーに終始する事態に。

 登場早々、リーのVirginia軍がワシントンDCに肉薄し、すわ陥落かと市民一同リー軍の脅威に夜しか寝れないくらいの不安に陥ります(錯乱

ローマ門前にハンニバルあり、じゃなくてワシントン門前にリーあり状態。

これに、ジャクソンのMississippi軍が合流してダブルタイフーン状態。

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一方北軍はと言えば、「将軍がアホやから戦争がでけへん」とエモヤン、もといリンカーンが嘆くほど序盤の将軍は本当に使えない(カードの作戦値が1-3あって、3のカードが無いと動けないのがほとんど、一方リー、ジャクソンは1あれば行動可能ということで、どのカードでも行動できます)。

リッチモンドに逆襲だ!とか空元気を飛ばしますが3のカード一枚しか持っていないんじゃ本当、何にも出来ません。

まあ、ケンタッキーのColumbusがノルマンディーのカーンみたいに南軍に消耗戦を強いる事になっていたりしましたが、それも悪あがき、最後はワシントンDCへのLOC(兵站線)を切られたところで、時間切れで投了となりました。

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 今回のプレーで、どうにか対戦ができそうな感触だったので、あとは、もう少し習熟して再戦を望んでみたいものです。

FRTさん、ありがとうございました。また、よろしくお願いします。

Language Interface Packを試す-お詫びと訂正

以前の記事「Language Interface Packを試す」ですが、先ほどNewViewの最新版が公開されたのでそれを試すために同環境を起動させてみたところ、色々と変わっているところに気がつきました。

まず、デスクトップアイコンの日本語表示ですが、デスクトップのプロパティのフォントがDBCS用に変わっていないのでこれをTimes New Roman MT 30に変えてやると豆腐が日本語に表示されました。

あと、色々なソフト等の名前も日本語名に変わっていましたよ。

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ワープセンターに当たるArcaセンターっていうのでしょうか、そいつは日本語が豆腐状態なんですが、元になっているXWorkplace(XCenter)が日本語対応しているので心配する必要はないと思いますが、これってフォントの設定項目がないのでどうしたら日本語表示できるようになるんでしょうね?

フォントパレットからフォントを放り込んでも変わりません。

 先月のWarpstockでAlexander Taylorさんが英語版ArcaOS(OS/2窓からコードページを変えてエディターを起動していた)上でWnn(同プレゼン内でWnnの移植の話があったことからの推測)を使ってのインライン入力をデモしていたので、ArcaOS 5.04の公開をすごく期待して待っていたのですが、直ぐと言っていたくせに「蕎麦屋の出前」状態で、正直関心が薄れてきたところですが、今回非公式な言語ファイルのこととはいえ見落としに気が付いたことで、ちょっとだけ盛り上がりました。

この項は、英語駄目、IT知識低めな私の推測なので間違っていたらすみません。

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 NewViewの日本語用言語ファイルのアップデートやDBCS文字の折り返し表示等の修正とかAlexander Taylor氏のおかげのようですね。

いつも、ありがとう御座います。

聨合艦隊 シナリオ12「比叡、奮戦ス」をプレー

前回に続いて、ソロモン海戦シナリオ連結プレーの第二段、シナリオ12「比叡、奮戦ス」をミドルアース大阪でプレーしてきました。

私の方は、CA衣笠、DD初雪が前回に引き続き登場しましたが、圧勝した、たかぴょんさんの米艦隊は生き残り艦艇が多すぎて単縦陣が正に長蛇の列に(汗

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比叡、霧島の4:1砲撃が出てはいけない(損害無し)9の目が、ちょうど観戦に来たBOWさんに「ここ9出たら駄目なんですよ。まあ、まず出ませんけどねw」と3人で笑って談笑している中で見事9の目を出すとか、兵装打撃2発を受けたDD雪風がまさかまさかの追加打撃での撃沈と「それは絶対に出しちゃ駄目だろ」と歴史を塗り替えたりしましたが、問題の比叡はなんと1兵装打撃だけでした「比叡が沈んで、ひえーっ!」を言わそう、言いたいという空気もなんのそのである意味、令和になってもサイコロ運悪い王をめぐる戦いは続いているようでした。

4ターン終了時で日本側のPLが0になり連合国側の勝利となります。

最後に艦速が半減した霧島に米軍の魚雷が集中しますが不発で逃げ切ることに。

「霧島がきりくまが!くまー」などと叫んでいたという噂は心外ですな。

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そんなこんなで、次回の対戦では比叡、霧島等が続いて登場しますが、それでも、米軍の残存艦が多すぎるということで、かなり間引いた形でゲームバランスを取っていただく形でのプレーということになりました。

折角対戦していただいているのに、弱いのが申し訳ないですが、これも修行、強くなるための「1歩進んで2歩下がる♪」。駄目ジャン・・・

 一方、この対戦とは違いますが、自作スター・トレック・バリアント「惑星連邦艦隊」作りに飽きて(汗 高校以来30何年ぶりですが、HJ「戦車戦」のルールを読んで一番簡単なシナリオ1 「コルスン救出作戦」をソロプレーしました。

当たったら撃破なシステムで物足りない人が多いのも分かりますが、私はこのゲーム結構好きで、当時シナリオの多くをプレーしたと記憶しています。

とはいえ、このシナリオ1ってどうしたらドイツ軍勝てるの?

まあ、対戦プレーをしていたらこんなのんびりした感想は持っていないのかもしれませんね(苦笑

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「シナリオ3 DS9奪還作戦」をテストプレー その3

第6ターン、クリンゴン艦隊は、ドミニオンのBBとカーデシアのガロア級各1隻を撃沈します。

このターン、連邦は、ドミニオンのPLを-40まで削り勝利条件の一方をクリアー、後は、ギャラクシー級を含む3隻を盤外に出せば勝利条件を達成できるのですが、6ターン終了時の地点では残り2ターン(正確には3移動フェイズ)が必要で、ドミニオンのPLを削る為に艦速を上げるのをためらったのが悔やまれます。

一方ドミニオン側も連邦のPLを17まで削っており、中央のミランダ級2隻は速度も半減防御スクリーンも無いに等しい状況で風前の灯。

ドミニオン側が次ターンで容易く勝利条件を達成できそうですが、奇跡を信じて次ターンに進みます。

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第7ターン、連邦側必死の砲撃も残存兵力が多すぎて、続いてのドミニオンの砲撃&魚雷フェイズでミランダ級2隻と右翼のギャラクシー級が撃沈されてしまいました。

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ドミニオン側勝利条件の達成が確定ということで、ターン終了を待たずに投了となり、今回のテストプレーを終了しました。

一番の敗因は中央の艦隊がカーデシア艦を1隻も沈めることも出来ずに壊滅したことですね。2ヘクス以内は砲撃力が倍という聨合艦隊のルールを適用しているのですから、そこは迂闊過ぎました。

あと、クリンゴン艦隊が登場したら早い時点でマップからの離脱艦艇を決定しないといけないことは分かっていたのですが、上手く出来ませんでした。

シナリオの修正はドミニオンのBCを1隻減、「変調電磁パルス」攻撃による旗艦機能停止を3ターンに留めるのと、クリンゴン艦隊の到着をもっと早めるようにサイの目を操作しましたが、ゲームバランス的には4ターンか5ターンに来ないと厳しい気がします。

あと、PLも双方上げておきましたがどうなるか。

今回のシナリオでは、ドミニオン戦闘艇の特攻攻撃とか特別ルールで追加していますが、元の聨合艦隊のルールに衝突のルールが備わっているので実は大したことはしておりません。

というか、面白いかは別として、システムとしてちゃんと機能しているのは元のシステムがしっかりしているからと改めて聨合艦隊の素晴らしさを実感した次第です。

 で、聨合艦隊をプレーしてスタートレックの航宙艦の戦闘を思い出して、こんなヴァリアントを作ったのですが、スタートレック本来の戦闘というのは、もっと前の帆船の時代のリスペクト。

魚雷こそありませんが、砲撃、相手の船にロープを打ち込んで(トラクタービーム)、乗り込んで(転送)白兵戦というスタイル。

だからと言って、「帆船の戦い」のシステムで作り直したりはしませんよw

2年位前に最初に考えたシナリオは、救援に来たエンタープライズがボーグキューブに肉薄して転送に成功すれば勝利とかいう展開を考えたりしていました。

だって、ウルフ359の虐殺だもの・・・

この惑星連邦艦隊のルールには転送もトラクタービームもありませんけどね。

 ゲームにしといて言っちゃなんですけど、やはりこういう大規模艦隊戦をするような戦争はスタートレックの世界観とちょっとずれている気がします。

小さな戦いはあっても最後は話し合いで(ペテンでお願いしますカーク船長)っていうのがスタートレックって印象。あとは、未知の文明との遭遇と相互理解。

けど、蛍雪ジュダイな友達はネクストジェネレーションの「浮遊機械都市ボーグ」の前後編を見て、新スタートレックのファンになったりしているので決め付けはいけないのでしょうね。

しかし、7of9はいいキャラでしたが、ボーグの設定の変わることと言ったら・・・

 当ブログは、コーボマイトを装備しているため、上記発言への攻撃は恐るべき反撃を招くことを警告します(まて

そういや、高校、大学とスタートレックのテレビ放送が無い時代は早川SFの宇宙大作戦スタートレック世界の全てだったなあ。コーボマイトとか覚えているのに、映像は浮かばない(汗

 

「シナリオ3 DS9奪還作戦」をテストプレー その2

第4ターン、ディファイアント撃沈!左翼、ミランダ級撃沈!

誰だ、シスコか?中央突破とかしちゃった馬鹿は、俺だorz

という絶望の状況で、クリンゴンの援軍判定は、6の目!

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

今日は死ぬのに良き日だ(ネットで検索すると「いい日」とかなってますけど)

思わず、ツイッターでつぶやいてしまうほど興奮してしまいましたw

ああ、シスコ君は、どっかのギャラクシー級に転送されているはずです(おひ

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シナリオ1もそうですが、クリンゴン艦が出てくると頭の中にこの音楽が流れます。

26 分位から。実はクリンゴン艦(特にD7級)の方が連邦より格好いいとか思ったり(汗

www.youtube.com

第5ターン

ドミニオン艦隊に肉薄するクリンゴン艦隊。

中央では、旗艦を失い防御スクリーンを喪失したエクセルシオールと後続のミランダ級2隻がカーデシア艦隊の挟撃を逃れようともがきます・・・

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ドミニオンの移動フェイズ、砲雷撃が出来なくなったドミニオン戦闘艇が中央のエクセルシオールに特攻攻撃を行います。

特攻成功。推進打撃1!この後の魚雷フェイズでエクセルシオールは撃沈します。

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一方、雷撃による追加打撃でKS判定をもらい移動力0のドミニオンBCにクリンゴン艦隊の猛攻が襲い掛かります。

雷撃により撃沈。ついにドミニオン側の主力艦艇を撃沈することに成功します。

BBとBCはPL50ということで、一挙に戦況が変わります。

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第5ターンを終わって、PLの残りは、連邦49、ドミニオン38となりました。

 カーデシアの旗艦の旗艦能力の回復が成功するという悪運もありましたが、本当、今回の中央突破は愚策でした。

強行突破なシナリオですが、別に中央の艦隊が突破しなくても良いわけで、右翼に転舵するなりしても良かったわけです。もう少し相手を削ってからとか、最低でも、艦隊移動に固執せずに、最大戦速で行くべきでした。

この時点で、シナリオの修正案がいくつも浮かんでいます。

変調電磁パルス攻撃からの回復とクリンゴンの援軍は最高のタイミングでも連邦はこの苦戦ですからね。

つづく

「シナリオ3 DS9奪還作戦」をテストプレー その1

 ちょっと飽きてきて放置しかけた惑星連邦艦隊ですが、ちょっぴり気力が戻ってきたので、テストせずに公開していた(おひ)シナリオ3のテストプレーを実行中です。

勝利条件は、連邦、ディファイアント又はギャラクシー級のどちらか1隻を含む3隻がA,Dマップ上部から離脱し相手側PL(100)を0にすること、ドミニオン、相手側PL(120)を0にすることです。ターンは、全10ターン(配布版のシナリオでは15ターン)。

第1ターンは、射程の長いディファイアントとエクセルシオール級とドミニオンのBBとBCのみが砲撃戦を実行。

左翼第3艦隊のミランダ級がいきなり2Hをもらいますが、回復に成功。

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第2ターン、ドミニオンは「変調電磁パルス」攻撃宣言を行い。連邦の旗艦は旗艦能力を喪失します。これにより、連邦の各艦艇は個別の攻撃しかできなくなります。

ただし、中央の第1艦隊、右翼の第2艦隊の旗艦が回復に成功し、旗艦能力の回復を選択します。まさか、5or6の目が早々に出るとは思わず次ターンの艦速は艦隊行動を諦めて最大艦速を記入済みorz

連邦は、カーデシアの旗艦1隻を次ターン終了時まで回頭不能&指揮能力喪失、ドミニオンの戦闘艇を航行不能にします(写真のチップが置かれたユニット)。

ただ、ドミニオンの戦闘艇への追加打撃判定(4-6)は、ほとんど失敗しています。

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第3ターン、連邦の中央の第1艦隊はエクセルシオール級が回頭不能になったこともあり、カーデシアの艦隊の間を突破します。カーデシアのガロア級はDD扱いなので砲撃力も若干弱くしかも1艦隊は旗艦能力を喪失しているのでそちら寄りに突破しますが、回復フェイズに旗艦能力の回復に成功し、ドミニオン側の第2砲撃フェイズには艦隊からの集中攻撃を受ける羽目に。ディファイアントが8:1砲撃を受けて追加打撃で雷撃不能となります(ディファイアント級は、シナリオ最大の火力を有しますが、扱いはDDなのと防御スクリーン値も連邦艦最弱のミランダ級にも劣る設定なのです。但し防御力は連邦最強と色々と問題のある機体を再現?)。左右の艦隊はドミニオンの主力艦隊を避けてドミニオン戦闘艇を分割砲撃を使いながら削ることで2隻を撃沈します。

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ここで、ドミニオン戦闘艇が簡単に撃沈されるというスタートレックまとめサイトの情報どおりにしようとするあまり厳しい制限を付けすぎと、追加打撃判定をDDと同じ5or6に戻しました。あと、回頭の移動力も明確化。

まあ、ドミニオン戦闘艇は勝利条件の保護水準値に関係の無い艦なのでいくら攻撃しても勝利条件には直接影響しない為にこれを極力無視したいというルール上の誘導があるのですが、防御力も防御スクリーン値も削りまくった設定なので、ミランダ級からでも1:1の分割砲撃が3度も出来てしまうのでゲームバランス的にどうなのかと心配ではあります。

あと、砲撃戦闘結果表をもっと出血の多いものに変えようかと思ったのですが、それだとこのターンでディファイアント、エクセルシオール級とミランダ級の各1隻が沈んでいてもおかしくないので元のままでテストを続行することにしました。

第4ターンからは、クリンゴンの援軍が到着するかの判定が入ります。

つづく