曲がりシッポの別館

冴えないおやじのだらだらブログ

Rifles in the Peninsula シナリオ1をプレー

本作は「シアター・オブ・ウォー」シリーズの3作目です。このシリーズは小規模(各陣営のユニット数が5-10個)戦闘をシンプルなソリティア・システムで再現しています。基本ルールは様々な時代(世界大戦、古代戦、SF、ファンタジーなど)に適用できるジェネリックな内容になっています。本作ではナポレオン戦争(1799-1815年)を扱います。

Rifles in the Peninsulaのルールブックからの引用。

そう、このゲームはソリティアゲームなんですよね。ちなみに、小さなウォーゲーム屋さんから和訳付きで購入しています。

で、このゲームの凄いところは、別にフランス軍をプレーしなくてもいいところ。イギリス、プロイセンオーストリア=ロシア(オーストリアとロシアは同じものを使用)と自由なんです。そして、相手も自由に選択可能と同じシナリオをプレーしても違うバリエーションが楽しめるという一粒で何種類の味が楽しめるお得感!

それから、地形もダイスを振って決めるのでマップも毎回変わるんです。ちなみに、Tree/Wallならこの二つのマーカーってことです。

さて、早速シナリオをプレーしてみます。以下はTwitterで記録しておいたものが元になっております。

シナリオ1:浅瀬はどこだ (全10ターン)

 任務の目標は、浅瀬の発見か全てのEM(イベントマーカー)の発見とマップ上の敵ユニットの排除。となっています。プレーヤー側はフランス、敵はプロイセンでスタート。部隊編成は、ルールブックの例のままで、士官1、ライン歩兵4、騎兵1です。

まず最初に任務時間の変動で戸惑いますが、これは昼任務か夜間任務かの決定ってことで、サイコロを1個振り、判定は昼。

とはいえ、夜間になるとちょっとややこしくなるので初プレー時は昼でやった方がいいと思います。

 第1ターン。

ダイスを3個振り、目が3-5なら1AP(アクションポイント)、6なら1BAP(ボーナスポイント。アクションポイントとしても使用可)となります。

f:id:torakun2754:20210226225409j:plain

今回は3AP。まず1APで歩兵グループが移動、EMは、2で「ユニット1個に動揺マーカーを置き、浅瀬チェックを行う」。EM#2マーカーを浅瀬チェックボックスに置きます。浅瀬チェックの賽の目修正に使えるEMマーカーは「既に」置いてある場合とあるから、成功には7以上の出目が必要な為、今回はチェックする必要なし。

f:id:torakun2754:20210226225546j:plain

1APを使用して騎兵をストライプ#5まで前進(EMマーカーを2枚発見する場合でなければ騎兵は1APで2ストライプ移動可能。例外あり)。EMは4で、パトロール中の敵を前方に発見。プロシア側のパトロール表をチェック。賽の目5で、前ストライプに士官、ライン各1登場。

1AP使用。騎兵ストライプ#4まで前進、接近戦を敢行。モラルチェックに成功。賽の目は仏5、普3。

仏:2(近接戦闘C/C値の合計)+5(賽の目)+1(歩兵に対する騎兵攻撃による修正)=8

普:2+3=5で仏の勝利。1d3は5で3動揺。適用2個。

敵活性化に成功も対騎兵修正-1で攻撃成功せず。

フォーメーション(このゲームでは方陣)は、このシナリオでは無いので、結束力チェックは省略。

ターン終了。

マップ外に1ユニットが出ていますが、「グループは4個以下の歩兵を含めることができる」の歩兵に士官が含まれることが分かったので、1個戻しています。

 第2ターン。

f:id:torakun2754:20210226230847j:plain

2AP、1BAP。2APを使い歩兵グループと1ユニットを各1ストライプ前進。歩兵グループによる射撃で、プロイセン歩兵(動揺状態)を排除。射撃をしたB、Cには、未装填(Unloaded)マーカーを配置。

敵存在チェックは、4で「なし」。

ターン終了。

 第3ターン。

f:id:torakun2754:20210226231207j:plain

2AP。1APでグループ内2ユニットをリロード。1APで、歩兵1ユニットを前進。

敵存在チェックは5。パトロール表で2。前ストライプにライン歩兵2ユニットが登場。

活性化後、騎兵に対し射撃、賽の目1と6で1ヒット。未装填マーカーを配置。騎兵は動揺状態に。

ターン終了。

 第4ターン。

f:id:torakun2754:20210226231521j:plain

3AP。1APで。歩兵の回復判定、6で成功(リーダーのいない騎兵の回復判定には、1BAPが必要)リーダーの有無の制限は騎兵にはない。が正しいです。1APで歩兵グループを前進。1APで攻撃、賽の目1、1、6で1ヒット。普B歩兵が動揺。

敵活性化は5。前進、近接戦。モラルチェック4、成功(失敗して回復しろよと敵ながら思う)。

目標判定は4,1で歩兵グループ。ダイスは仏3、普2、これに仏+4、普+2-1(動揺ユニットのペナルティ)で2倍の差で2d3(3面体ダイス2個を振るの意。6面で代用して1-2=1、3-4=2、5-6=3)。普B除去、C動揺。

ターン終了。

 第5ターン。

f:id:torakun2754:20210226232225j:plain

2BAP,1AP。1BAPで、騎兵の回復判定、4で成功。1APで、歩兵グループ、リロード(リロードは1APでグループ全体に適用)。1BAP(もったいない)で、騎兵を前進。EM#1で浅瀬チェック。第1ターンのEM#2があるので+1修正が付き、6の目が出れば浅瀬を発見ということで、6出ろ!

賽の目は5!で失敗。

敵活性化は6、カバーに入って攻撃。未装填な為に近接戦闘。モラルチェック6で成功(おい!)。近接戦。ダイスは仏3、普5、仏+4、普+1-1。普ライン歩兵Cの除去で、敵は0に。

ターン終了。

 第6ターン。

f:id:torakun2754:20210226232919j:plain

1BAP,2AP。2BAP使用で、歩兵グループが2回前進。EM#3で1BAP消費で浅瀬チェック。賽の目1で修正+2の3で失敗(EM#1のマーカーを浅瀬チェックボックスに移動させていませんでした。有無に関係なく失敗だったので、よかったです)。

敵存在チェックは2で、なし。

ターン終了。

 第7ターン。

f:id:torakun2754:20210226233257j:plain

2AP。1APで、騎兵2ストライプ前進。EM#5で、敵のパトロール賽の目1でパトロール表をチェック、前(同)ストライプに1ライン歩兵登場。1APで攻撃。4,2,4の2ヒットで排除。

敵存在チェックは、またしても2で、なし。

これで、もう一つの勝利条件、全てのEMを発見し敵を全て排除を達成。

ゲーム終了。

 まず、ルールの解釈で結構迷ったのですが、BGGのフォーラムでデザイナー本人が質問に答えてくれていて、それを参考にできたのと。パトロール表が敵側のチャート面にある表を使うことをTwitterで間違いを指摘していただいたので、なんとか最後までプレーできました。まあ、ソリティアなので、ハウスルール全開でも問題ないのですけどね(汗

 損害の適用は、敵が1ライン歩兵ユニットとして、同じターン内で、攻撃ロールの場合は、1ヒットで動揺。2ヒット目で排除。近接戦闘の場合は、3個の動揺が出ても、動揺するだけで、排除はされないという解釈でプレーしました。

 今回、賽の目が良くて最低でも2APを取得できたのが勝因だったと思います。それと、毎回モラルチェックに成功して近接戦闘を仕掛けてくる敵にも救われました。

あと、このシナリオでは、登場する敵が2ユニットで、最大でも3ユニットにしかならない様になっていて難易度が低いんですよね。

しかし、歩兵の1ユニットが遊んでいたのがもったいなかったですね。次回は自分で編成を考えてみたいと思います。

で、すいすいとプレーはできませんでしたけど、面白かったです。

このゲームとは長い付き合いになりそう。いい買い物でした。Twitterですっごく面白いってツイートを見て興味を持って本当によかったです。ありがとうございます。