曲がりシッポの別館

冴えないおやじのだらだらブログ

久しぶりにボードゲームを購入

ウォーゲームも一緒に買うか悩んだのですが、結局一般のボードゲームだけを購入。

ゲーム会はウォーゲームメインの会にしか参加していませんので、基本、会の空き時間に対戦してもらえるかもしれないテーマ(SF、戦闘、歴史)を主に買っています。

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今回購入したのは、月面探検とモダンアート。

で、注文してから気がついたのですが

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いつの間にかライナー・クニツィア御大のゲームが4つになりました。

とはいえ、バトルラインと交易王の二つをソロプレーしたことがあるだけなので、ファンだから買ったというのではありません。テーマと評判で買った結果です。

対戦したいなあ・・・

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参加しているゲーム会の内のカブト会なら空き時間に対戦してもらえそうなのがこちら。

以前ブログにも書きましたが傭兵隊長は皆さんと対戦済みで4回か5回プレーして1勝しています。カブト会主催のちぇーざれさんも所有しているってことで、プレー出来る人も多めかな?

他にもパンデミック(ローマを含め2種類)とK2なんかも持っているので、コロナで休会のカブト会が再開されたら持って行きたいと思っています。

テラフォは、対戦希望者もあって対戦する予定だったんですが、会が急遽お休みになって流れちゃったんですよね。拡張も2つほど持っているので何とかしたいw

Warpstock 2021が開催されました

Warpstock 2021、日本時間の今日1:00に今年もオンラインで開催されました。

さて、今回は待ちに待った5.1のリリース情報と日本語を含めたDBCSがそれに含まれるかが個人的な関心でしたが・・・

www.youtube.com

詳細は動画をご覧下さい。

では、キャプチャしたプレゼン資料の一部を貼っていきますね。

あと、愚痴っているので、そういうのを見たくない方はここで読むのを止めることをお薦めします。

自分で動画を見りゃいい話だし。わざわざ気分を害しに行かなくても良いでしょう(汗

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この期に及んで、まだFixバージョンを挟むとか・・・ 

肝心の5.1は、良くて年末かな、また買い直し確定ですね。

しかし、毎度の事ながらゴールポストが動きまくり。

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賭けるのもばかばかしかった日本語版のリリースのあるなしは予想通りでした。

私が知らないだけで、誰かが名乗り出て翻訳作業をしてくれていたらと微かに期待したのですが、これだけ長期間無視され干されていた日本人OS/2ユーザーですから、期待する方が失礼かも。

あと、協力が欲しいのならちゃんと窓口を作って、こういう条件でこれだけの作業が残っているけど翻訳して欲しいと明確に示すべきだろうに。

海外勢ってこういう契約というかレールを敷いてやるのが得意なイメージだったのですが、何にも見えてこない(見えていないのが私だけなら良いのですけどね。英語が苦手だから発言に自信が持てない)。

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ArcaOSを使わなくなっている最大の原因のブラウザとWLANドライバがまだ先とは。

Wifiドライバなんて5.0.xの時点で出すって言っていたぶつでしょうに。

あと、DOS、Win3.1時代のゲーム資産を有するPCユーザーをターゲットにしようとしていますが、私はWin95から個人用パソコンを所有したユーザーなので、何も心に響きません。

ゲーム資産っていっても、処分している人も多いだろうと思いましたが、海外にはソフトが大量にアップロードされているサイトがあるから、あれ目当てなのかな。

ユーザーを引き留めよう、引き込もうという努力の一貫なんでしょうけど、ライセンス的に無理な64bit化やオープンソース化とかの話が出てくる方が応援しがいもあるのですけどね。

今のコアメンバーが1人でも欠けたら終わりになりそうな危うさが本当に怖いです。

散々愚痴りましたが、ありがとう、そして頑張って下さい。で、終わりとします。

 

S&T #312 Alesiaのルール変更私案を試す

私にしては珍しく2度対戦プレーをしたことがあるAlesiaですが、面白いけどシミュレーションとしてはどうなのって疑問があります。そもそも史実どおりに3日も戦うには兵力の消耗が大きすぎる。まあ、出さなければいいけど、それじゃどうやってローマの防衛陣を削っておくんだと悩ましい。

で、BGGを見るとルールの変更私案を上げている方がいるので、ちょっと試してみました。

ChesterQFordyce氏の私案
ルール変更1:3日目終了時にローマ軍のユニットや支配地域のないボードエッジに連絡線を辿ることができないガリア軍ユニットは排除されたものとみなす。

ルール変更2:ガリア軍の救援部隊は、ボード上での最初のターンの移動力を2倍にすることができる。

ルール変更3:コマンドマーカーフェイズにおいて、ガリア人プレイヤーは、コマンドマーカーを引く代わりに「退却」を宣言することで、その日の戦闘を終了することができる。

ルール変更4:ローマ軍プレイヤーは、ガエサタエユニットまたはガリア軍の軍楽隊(歩兵)1つにつき1点の勝利点を得る。

ルール変更5:司令官は移動のために他の司令官を活性化することができるが、活性化された司令官は他のユニットを活性化することはできない。

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ガリアコマンドマーカーフェイズは、救援軍活性化2。移動力2倍ということで、今までと同じように漫然と配置すると丸印の様に土塁ヘクスに侵入できるユニットが出てきます(滝汗。

(左上の騎兵ユニットは、後で接敵していない位置に置き直しています・・・)

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私のAlesiaといえば、この堡塁ユニット(ブロック)。作成理由などはこちら

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堡塁ユニット単独、土塁から土塁への地形効果&堡塁と通常移動力より戦闘結果表のコラムが1シフト有利となった所に賽の目が冴えたので、1回の攻撃で3個の堡塁が除去されることに。

ええっとなりましたが、ローマ側が要所では軍団をバラいて堡塁にスタックさせるか、今回の様な場所を作らないようにすれば対応は可能。ただ、今までのようにスタックの特別ルール(同一軍団なら1個多い3スタック可能)目当てで軍団単位で置いておいて土塁の移動力(道路移動みたいなもの)で戦闘地域に駆けつけるってのが、やりにくくなって、反撃用虎の子の軍団って感じになる?

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ローマ軍のコマンドマーカー2活性化による反撃の後、ガリア救援軍活性化1での北部でのみの移動後の戦闘。

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南部はシーザー率いる軍団の活躍で土塁からガリア兵を除去しますが、北部ではガリア兵が外壁を突破して内壁に迫っています。

今回は変更点にローマ軍の配置が対応出来ていなかったのと賽の目にも助けられての快進撃でルールの変更をしてもここまで上手くはいかないと思いますが、ガリア軍不利だと思っているのならありなのでは。

あと、ルール変更3の退却宣言は、ガリア軍にとっては、コマンドマーカーの出と混乱ユニットの数を見て使うと凄く助かるルール。マストアタックと強Zocの本ゲームでは特に。

ただ、退却時アレシアから4ヘクス離れたユニットは盤外に退却するというルールの裏技で、とにかく4ヘクス離れた位置にウェルキンゲトリクスを持って行けば退却で脱出可能という裏技が使えちゃいますけど。まあ、そこまで持って行くのが難しいってイメージなんですけど(汗

この他のルール変更はそのまま導入してもいいんじゃないかなと思います。特に指揮官も活性化できるってのは、スタックしている軍団が移動するのに指揮官だけ置き去りとか謎過ぎて笑えましたし。

今回の変更私案を上げて下さったChesterQFordyce氏がこのゲーム面白いんだけど、テストプレー禄にやっていないだろとおっしゃっていますが、面白いんだがなあ、もう少し展開変わらんかとお思いの方は試してみるのも一興かと思います。あと、移動力2倍も日の最初の盤内への移動時のみと初日以外にも適用するのもありかと(追加:「最初のターンの」ってのが各日の最初のって意味かな?だとすると、私が付け加えたのと同じ内容ですね)。

では。

暑いところの戦いだ!砂漠のロンメル(AH)

mustattackで舞方さんが、「暑い時には暑いところの戦いを」と日記に書かれているのを受けて、ほぼ1年ぶりにプレーしてみました。

ただ、残念プレーだったと気がついたので半分の10ターンで投了しています・・・

暑いところの戦い?と浮かんだのは「砂漠のロンメル」だけだったのですが、ミニゲームならあと2つありました(ドイツ戦車軍団とSLGamer)。実は高校の時にロンメルって勝手に戦線広げて馬鹿かよって思って以来、知識のアップデートもされていないので北アフリカって興味の薄い戦場だったりします(おひ

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1ターン開始時。お約束の英軍攻撃不可、補給部隊の自滅不可の特別ルールが適用されます。

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4ターン終了。英軍、第5ターンの増援で反撃するんだぞと耐える日々。

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6ターン終了。第5ターン終了時の写真を撮り忘れたorz イタリア1-40歩兵3スタックを計3個英軍との間に置いて、英軍の攻勢をイタリアの奮闘で防ぐことに成功したのに(待て
あと、伊軍はオーバーランで、その後ドイツユニットへの攻撃ができる箇所が1個あったのに見落とてしまいました・・・

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7ターン終了。英軍3-50(戦車) 、2-50(歩兵)各1のスタックが包囲され補給切れに。このターン英軍2個スタックが指揮統制チェックに失敗しています(英軍のみの特別ルール。失敗すると攻撃が出来なくなります)。
トブルク前面での殴り合いとなっております。

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ここで、工作タイムw

自作道路標識マーカーがアレキサンドリアからの移動ポイントを表示していたので鉄道移動の終点Matruhからに修正(画像にはEL AGHEILAからののみ)。鉄道輸送は補給部隊のみ使用可なのでこれは駄目(プレーがおかしくなった原因の一つに)。追加した補給部隊移動済みマーカーが無料イラストなので宅配トラックなのはご愛嬌。ついでに消費済みMPマーカーを作り直して見やすくしました。

補給部隊は、移動したターンでは攻撃補給、最大攻撃補給ができない為にそれを忘れないためのマーカーです。

他は少しでも消費MPを分かりやすくしてプレーの負担を減らすためのものです。ドイツ軍ユニットは60MPですからねえ(汗

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8ターン終了。この辺りで、何か見落としている。このゲームらしくないと不安に。

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9ターン終了時。

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10ターン終了。英軍から距離を置く枢軸軍。

ここで、ドイツ軍9ターンを最後に16ターンまで増援なし。なのにアレキサンドリアは遙か彼方。何が悪くてトブルクの手前でずーっと殴り合いの消耗戦しているんだ??と原因を考えることに。

まず、プレー中も気になっていた単独の補給部隊への蹂躙攻撃時に補給判定をするかを不要と解釈(ルールブック9.92「どの戦闘部隊も」。あと追加の10MPも不要だし)。

それを踏まえて、枢軸側は補給切れになっても迂回で補給部隊を潰す(鹵獲する)または、戦闘ユニットを補給切れにするという積極的というか本来このゲームの醍醐味だったプレーが出来ていないのを痛感(自分では英軍がそれを潰しているつもりだったのですorz

あと、英軍2-50ユニット2個のスタックに対して10戦力以上があれば蹂躙攻撃が可能だったのに完全に失念してプレーしていたことに気がついて、あ、駄目だって心が折れて、ここで投了することに。

(これをケアするために3個スタックにしたら迂回を防ぐユニットが足らなくてトブルクに籠城戦力を残して戦線を下げるって流れが生じていた可能性が高いです。ちなみに、英軍はトラック部隊の抽出の為以外は故意の補給切れはルールで禁止されているので、枢軸軍のように補給切れ覚悟に移動力の続く限り迂回移動などは出来ません。)

追記:撤収しようと修正したサマリーを印刷してふと気がつく。鉄道輸送は補給部隊のみ使用可。こいつは・・・

高校生の時にこのゲームをプレーしたときに、本当にシーソーゲームで面白かった記憶があって、次のプレーこそ、その再現をしたいです。

Constantinopleをプレーしました

先週末、「生き残った帝国ビザンティン (講談社学術文庫)」「ビザンツ皇妃列伝 : 憧れの都に咲いた花 」とビザンチン帝国関係の書籍を購入した流れで、同テーマのウォーゲームが何かないかなと検索したところ、「Constantinople」というゲームの和訳がヒット。URLを見ると普段お世話になっているネットショップのiOGMの和訳ページらしいということでそちらを探すと、BGGへのリンクと本来の和訳リンクがありました。

Constantinople は、AD330からAD1453までのビザンチン帝国の歴史をシミュレートするソリティアゲームです。プレイヤーは、ビザンチン帝国の統治と軍事力とにより別々の10の敵対勢力を抽象的にコントロールします。

ということで、これは目的に沿うゲームらしいということで、こちらをプレーすることに。ちなみに、この様に賞を受賞しているようです。

Constantinople has been announced as the Overall Winner in the 2016 Wargame Print And Play contest, as well as winning Best Artwork (thanks Ilya), Rules, Design Notes and Small Game.

 さて、このゲームはBGGにマップ、ユニット及びカードとルールブックが公開されており、それを自分で印刷してプレーする、いわゆるPnPと言われるゲームになります。

ユニットサイズは1.3倍にして、マップはA4 2枚の分割印刷。カードは小さすぎて手持ちのカードスリープは使えないので、ペーパークラフト用の用紙に両面印刷して作りました。

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じゃーん!

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最初のカードを引いて敵対勢力の駒が動いていますが、各色の勢力がそれぞれの色の経路を辿って、コンスタンチノープルへ進行していって最後には攻城戦となります。

マップに地図が印刷されていますが、実際は雰囲気作りなだけでゲームに関係あるのは各ボックスと経路だけだったりします。

こういう形で各勢力が攻め込んでくるのってパンデミック・ローマがこういう感じだった記憶があります。持っているのに2年以上前に1回ソロプレーしただけなので記憶が曖昧ですみません。

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カードは30枚で、歴史順に各10枚で一区切りにし、それをシャッフルして3段に積みます。1-30の通し番号順に置けば歴史通りにイベントが発生します。

カードを引くと毎回どれかの勢力がコンスタンチノープルへ1エリア前進するのでそれを防ぐためにサイコロを1個振り駒の戦力値を超えれば1エリア後退させることができます。複数同じアクションをすることもできますし、カードによっては最初のスタート地点にいる勢力を友好勢力にすることによりマップ右上の友好勢力ボックスに移動させて、以降煩わされることはなくなります。
で、680年までの最初の10枚をプレー。ペルシャが2度コンスタンチノープル手前まで来ましたが撃退。序盤にフン族を友好勢力にできたのでが大きいです。

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1055年までプレー終了。

3つに区切られた期間には敵対勢力も替わっていきます。今回はヴァンダルがアラブ、フン族ブルガリアに替わっています。また、この期間での新勢力はエリアの一番端ではなく3番目に配置します(マップに#4とか数値があるみたいな記述がありますが実際にはありませんので、コンスタンチノープルから近い順に1-4までと覚えて下さい)。

今回はアルメニアを友好勢力にすることに成功しています。

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カード24枚目でコンスタンチノープル陥落。

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3期目の1枚目(21枚目)でいきなり、ID:30の「火薬」を引いて、攻城戦時のダイス修正-1が付くことに。

3期目からは新勢力は#2のエリアに登場することになります。

前ターンの終わりに#1のエリアにいる勢力は、次ターンにコンスタンチノープルを包囲し攻城戦となります。サイコロを振りその戦力値を超えればいいのですが、今回は-1の修正が入ることから、モンゴル、アラブといった4の戦力値を有する相手には6を出さないと失敗となって、チャートの城壁ポイントを減らすことになりますが、今回は先に神聖ローマ帝国に包囲されていた(第四回十字軍かよ)のであっという間にポイントを消費し陥落してしまいました。

ゲームには負けましたが、カード枚数24枚、記念建造物リソースが計6、友好化敵対勢力が2で12と合計42ポイントで「手詰まり」となりました。

ちなみに、史実のビザンチンは44ポイントだそうなので、結構いい線いったのかも。

ソリティアの常で序盤はすごろく感覚(悪く言えばつまらない)でカードの歴史概況を読んで歴史のお勉強モードでしたが、最後の方は常にどれかの勢力が#1に入るのでそれを退けるのに手が一杯になってきて盛り上がりました。

で、歴史概況で誤訳というか、ビザンチン帝国の知識がないとちゃんと訳ができない部分とかがあって??ってなった部分を検索しましたので、ご参考までに。

No.4  「都市の繁栄」→「デーモイの台頭」、「ブルー、グリーン」→「青党、緑党」

 ※この項はフラウィウス・コンスタンティヌスの話だと思われます。

No.15 「聖像破壊主義」→「聖像破壊主義(イコノクラスト)」

 「イコノデュルペペス」→「イコノデュル教皇偶像崇拝者のローマ教皇)」

No.18  「バジル2世」→「バシレイオス2世」

 ※ヴァリャーグ・・・ゲルマン人の一派を指す呼称

No.19 「バジル2世」→「バシレイオス2世」

 今度プレーする時には全項目の固有名詞などを含め検索しといた方がいいかなとも思ったりしております。

和訳を提供して下さったぽんちゃんラーメン様への連絡方法が不明なので大変失礼ながらこちらで指摘させていただきました。

和訳の提供、本当にありがとうございます。

 

長久手の戦い(Tenkatoitsuシリーズ)のルールブックに勝った勝った!

先日、「コマンドマガジン第159号: 関ヶ原」を購入。新説関ヶ原シナリオの追加という特典があったのと、同じTenkatoitsuシリーズの「長久手の戦い」よりルールブックがこなれていて、理解しやすいのではないかと期待してのものでしたが・・・

もうね、わけわからないので、二つ合わせてオクにでも出そうって正直思いましたよ。

ルールブックを読んで、サマリー作ってもプレーの手順が分からないなんていうのはこのルールブックが初めて。

これ、ちょっと変わったシステムですが、インストしてもらったり、英語版(フランス語版)から入った人はこういう悩みがなかったのではないでしょうか。

日本語ルールブックなんて、しょっぱなの概況から「行動フェイズ」なんてトラップ発動でプレイヤーをルールブックの迷宮に落としてくれる素晴らしさですよ。

多分これは、英語ルールブックでは、 sequenceと書かれている行動ターンのこと。で、行動フェイズってのは、戦闘陣形シート2のゲームターン進行手順の最後「個々の軍勢活性化チットによる行動フェイズ」くらいしか記載がないと思うんですけどね(PDFのルールブックがない為検索できないので自信はない)。

また、10.2 戦術の使用1では、英語ルールブックにはない例外を書き加えてくれているのですが、でもこれは、2に書くべきで、そのまま読むと突然命令ポイントを使う手順が増やされて、どこで見落としたってなっちゃいます。

第1ターンには不要な「遅参フェイズ」にその旨の注意書きがないし、戦闘陣形に関してはとにかく情報量がなくてプレー不可能レベルです。軍勢ごとに陣形選択はできない? でも、活性化チット選択フェイズで活性化すればできるの?で、どこかに書かれているの?ともう脳がパンク。

そして、冒頭の「オクにでも出そう」へ・・・

まあ、まだまだ書きたいこともありますが、身内でテストプレーしたりルールブックの確認をしていると当然真っ新な状態でのルールの読み込みってのが疎かになっているのでしょう、そうすると初めて読んだら何これ?ってなるような簡単な事項がごっそりと抜け落ちたり、間違った記述が残ったりした最たる物がこのシリーズのルールブックなのかもと思ったりします。

正しい手順すらわからないのじゃ、何を質問して良いのかって状態でしょうから情報も集まらないでしょうし。

今回なんとかソロプレーまでこぎ着けられたのは、こちらのまとめブログのおかげです。ここが無ければ正直私も「このゲームはプレーできない」で終わっていたと思います。あと、すごく面白いゲームってプレーされている人のコメントもぎりぎり気力を保つ原動力になりました。ありがとうございます。

まとめブログの方とかも手順はそんなに問題視していない感じなので、やっぱりシステムだよって言う人も多々いるのかもしれませんが、手順分からないよねと言う方の為に 自作のサマリーを上げておきます。

ツイッターとかでいつも言う、自分に分かりやすい手順に並び替えたルールブックみたいなものなので、あまり格好良いものじゃありませんが、よろしければ。

あと、間違いとか指摘していただけると大変ありがたいです。

注意:長久手の戦いのルールブック 11.7 戦闘結果Rの項に「敵Zocには退却禁止です。」が抜けています。自分は、関ヶ原のルールブックを見ていたので気がつきませんでした。公開しているサマリーも抜けていますので注意してください。

軍勢フェイズの手順 f が抜けていたで上記を含め修正したサマリーを上げました。今回同様、致命的な記述漏れに気がつけば上げ直しをしたいと思っています。(7/8追加)

遅参フェイズの例外を追加。戦闘タイプの適用の明確化。(7/12追加)

手順「個々の軍勢活性化チットによる行動フェイズ」を「軍勢フェイズ」に修正。軍勢フェイズの手順aの命令変更と戦術のaの命令変更が重複するのに気がついたので注意書き(個人的には軍勢フェイズのaは無視だと思いますが、プレーする場合にすり合わせておいて下さい。)。勝利条件の城の占領の条件を明確化(デザイナーの回答だそうです)(7/15)

独断専行フェイズで命令変更に成功した場合に軍勢フェイズに移行しますが、その場合には軍勢フェイズの手順aの命令変更はスキップです(まとめブログの情報)。自作サマリーに書いていないので注意してください。

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ソロプレー、第1ターン終了時。

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第2ターン終了時。

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第3ターン終了時

岩崎城陥落。徳川方増援の3軍勢は、全てが登場に成功(行軍チットじゃなくて、当該軍勢のチットが引かれることが条件なので、登場できない場合もあります)。

岩崎城陥落。徳川方増援の3軍勢全てが登場に成功。 あと、独断専行フェイズで命令変更に成功した場合に軍勢フェイズに移行しますが、その場合には軍勢フェイズの手順aの命令変更はスキップです(まとめブログの情報)。自作サマリーに書いていないので注意してください

HANNIBAL ROME vs. CARTHAGE、プレーへの遠い道のり

HANNIBAL ROME vs. CARTHAGEの和訳カードも暫定サマリーも作ったからソロプレーでもするかとなったのですが、将軍の特殊能力でつまずきました。

元の英語ルールブックが能力の明確化の為に一部の将軍に関して更に一部の説明のみを記述しているために和訳の方も基本それ準拠でマップの記述を読んでねとなっています。

自分、読めんから和訳使っているんですけど・・・

で、話は和訳ルールブックに戻るんですが、バレーゲームズ版のハンニバルには2つそれぞれ別の方が和訳したルールブックが存在しているんですよね。

で、私はMustattackのハンニバル・コミュニティで和訳カードを含めどっちを使ったらよいかと質問をしたときに答えて下さった方がクロノノーツに上がっている和訳(和訳ページのトラブルにより今は未掲載状態)とBGGにある和訳カードの組み合わせを勧めて下さったのでそちらを元に準備をしていたのです。

しかし、将軍の特殊能力に関しては別のバージョンにはマップの記述を含めての訳有りということでそちらを参考にして、分かりにくいところや2つの和訳で微妙に違う部分を編集し直すことに。

何やっているのかしらねえ・・・

マップの記載との関係でハンノの箇所が一番怪しいと思うので、ツイッターでもいいのでコメントもらえると嬉しいです。

 将軍の特殊能力(SPECIAL ABILITIES)
 将軍の特殊能力は、その将軍が指揮を執っている場合にのみ使用できる。

カルタゴ
HANNIBAL:戦闘毎に1度,Probe(威力偵察)BCをFlank Left、Flank Right、Double
Envelopment BCとして使用できる。

HASDRUBAL:特殊能力なし。

HANNO:アフリカを離れることができないが、アフリカの港湾スペース同士で海上移動は行え る。
PC の上で移動を終了したら、ローマの非城塞都市PC を取り除ける。

Hannoは、彼の軍が戦闘を行わなか った場合にのみ、ローマのPCマーカーを除去でき   る特殊能力を使用できる。
1 回または複数回のオーバーラン(Overrun)の後にローマのPC マーカーを除去する   ことはできる。

MAGO:海上移動をしたら、海上戦闘表で-1のダイス修正を得る。

H GISGO:戦闘回避と迎撃のダイスは1-3で成功。

(ローマ)
PUBLIUS SCIPIO:Hispania(Baetica、Celtiberia、Orospeda、Idubeda の4つの州)では、戦 略値が2になる。

TITUS S.LONGUS:元攻撃側であるなら、1-2で反撃できる。この能力は撤退(Withdrawal) の妨害に使用できない。

GAUIS FLAMINIUS:1-4のダイス目で追撃に成功する。特殊能力は撤退(Withdrawal)の妨 害に使用できる。

FABIUS MAXIMUS:戦闘前撤退のダイス目は1-5である。イタリアを離れられないが、イタ リアの港湾スペース同士で海上移動は行える。もしもイタリアに5CUs を含むスペース が存在しない場合、任意のローマCUのスペースに配置するが、もしもイタリアにロー マのCUが全く存在しない場合は被攻囲下であってもRomeに配置する。

MARCELLUS:キャンペーンカードでの攻城戦では、攻城戦表で+1のダイス修正を得る。こ の能力は、征服(Subjugation)には使用できない。

GAIUS C.NERO:キャンペーンカードで移動するなら、6スペース移動できる。
特殊能力により、海上移動の前後で合計3 スペースまでの陸上移動を行っても、海上 移動を2 回行ってもどちらでもよい。

C.TERENTIUS VARRO:ダイス目1-4で迎撃できる。

L.AEMILUS PAULUS:元防御側であるなら、ダイス目1-3で反撃は成功。この能力は撤退  (Withdrawal)の妨害に使用できない。

SCIPIO AFRICANUS:「Force March」カードで攻城戦を行うなら、攻城戦表で2回ダイスを 振れる(両方の結果が使用できる)。
この能力は、征服(Subjugation)には使用できない。

 (6/19修正)

こんな感じで、ここに貼り付けると元の書式が解除されてしまうので、内容に問題無ければ前出のコミュニティにPDFにして上げようかなと思っています。

(追加)上げました。あと、ATTIRITION TABLEの非アルプス越えの場合のダイス修正は-2が正しいそうです。TABLEの箇所は和訳がなくてもいけそうだったのですが、プレーの迅速化の為に訳して文章に書き起こしていたらATTIRITION TABLEの用にルールブックと矛盾する箇所が見つかって結果としてよかったです。あと、ツイッターで答えて下さったMCさんに改めて感謝。

 使っている和訳ルールブックのセットアップで、カルタゴ軍:Hasdrubalと2CUsをNew Carthageに配置が抜けています。あと、書かれていないけどローマの執政官の選出はセットアップ時にカップに入れるよう指示があるように、そこから引きます。

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