曲がりシッポの別館

冴えないおやじのだらだらブログ

自作同人ゲーム「ぽけっと英雄伝説」のリプレー

昨年末から作っている同人ゲーム「ぽけっと英雄伝説」のリプレーです。

上は、自分用に作っている分です。

もし、一般公開するならと作っている分は指揮官の画像など著作権に触れる分は差し替えています。

まあ、数も少ないので気に入ってもらえたらキャラの画像付きユニットを自作してもらうとしても大した労力じゃないと思います(汗

さて、このゲームは、田中芳樹先生原作小説、アニメ銀河英雄伝説本伝のアスターテ会戦から惑星ハイネセンの降伏までの期間を太平記システムで再現するものです。

BANZAIマガジン Vol.12「太平洋戦争:血戦!!連合艦隊」が公開された時に太平記システムで太平洋戦争が描けるのなら銀英伝もできるんじゃ?とTwitter上で盛り上がった時に資料を集めたのですが、イゼルローンの処理が難しくてお蔵入りになっていました。

昨年末に銀英伝の同人ゲーム(って言ってもいいでしょうか?)のテストプレーに参加して、その熱にとりつかれて一気に作ってしまいました。

今回のリプレーのマップは第2版。現在は第3版で若干違うのとイゼルローン要塞と名前の訂正もおこなっております(恥

0ターン アスターテ会戦でラインハルトとパエッタの一騎打ち。

「選択ルール 3.アスターテ会戦の帝国軍の歴史的配置」を選択して、ミッターマイヤーとロイエンタールを外しての戦闘です。

6出ろシステムのサイコロを振りまくる戦闘で、このゲームの幕は上がります。

同盟 パエッタと16艦隊、帝国 ラインハルトと9艦隊と数的に同盟が圧倒していますが、指揮官の作戦値(左の数値)が2と4とラインハルトが圧倒しており、振ったダイスの目にこの差の2がプラスされ帝国は4さえ出せば1ヒットとなります。

右の数値は運用値となり艦隊の運用能力で、この数値と指揮下の艦隊(及び指揮官=旗艦艦隊を足す)のどちらか少ない数のサイコロを振ることを出来ます。

ゲーム上では、ラインハルトとフィッシャーが8で最大8個のサイコロを振ることができます。なのでパエッタは4個が上限なのです・・・

アスターテ会戦では最低2回の戦闘を経ないと撤退を選択できないので、大体2回の戦闘と、退却時の非退却側からの一方的な攻撃となります。

1回目 帝国3 同盟0 ヒット(を相手に与えます)

2回目 帝国7 同盟1 ヒット

同盟撤退を選択 帝国5 ヒット

となり、同盟艦隊は壊滅!同盟はパエッタと艦隊1のみでエル・ファシルに撤退となります。

※ルールブックver.1.11から、パエッタからヤン(星2)に裏返す事により帝国の攻撃無しで撤退出来るよう変更されました。魔術師ヤン!

パエッタは更迭(死亡)され裏返され星が2つのヤンとなります。

この後、ウランフとロボスに残存艦隊を割り当てイゼルローン要塞エリアに配置します。

ヤンもバーミリオン リオ・ヴェルデかランテマリオの1艦隊を割り当てられイゼルローンに配置し、残りの1艦隊はイゼルローン駐留艦隊となります。

0ターンには同盟のみ生産と再配置があり、ルール上ウランフとロボスに星の数の3倍の各9の艦隊かそれに少しでも近くする生産を強制されているために、トリューニヒトマーカーを使用することが実質強制されます。

※公開用のトリューニヒトマーカーの画像はソ連時代のプロパガンダポスターか何かから頂戴したもので違和感あると思いますがご了承ください(滝汗

トリューニヒトマーカーを使うと惑星ハイネセンの生産が倍になり同盟の総生産数は6と、帝国の5を上回りますが、マーカーが0のマスに達すると裏返り地球教マーカーになり、4のマスになるとヤン暗殺を強制されます。暗殺に成功するとゲームの勝敗は引き分けとなりますが、銀英伝ファンとしては精神的にやりたくない(やりたくないだろ)とプレッシャーをかける仕組みとなっています。

ヤン暗殺?そんなの気にしないぜ!って人がいない前提のルールですw

 この様に狭隘で大艦隊の運用ができない為に難攻不落のイゼルローン要塞という原作上の難題は、0ターンに自動陥落という力業と後で使いますが「要塞対要塞」というルールで誤魔化しています・・・

まあ、太平洋戦争の戦略級ゲームにある複雑で別ルールが必要になりがちな真珠湾攻撃を飛ばして、それ以後からゲームを開始するって解決法に近いですね。

1ターン開始時。

帝国はアルタイルエリアでラインハルト、ミッターマイヤーとロイエンタールアスターテ会戦の残存艦隊を割り当て同盟の侵攻に備えています。

主導権決定フェイズの結果は・・・

帝国6 同盟4のサイの目。少ない方の目に1を加えたのが主導権プレイヤーの主導権となり帝国5、同盟4となりました。

帝国はパスをして同盟を誘いますが、同盟はアムリッツァにウランフとロボスを移動させ、そこで足を止めます。

残存艦隊が少ないのに何故帝国領侵攻作戦を実施しているのとお思いでしょうが、これを強制というか誘導するルールがあるのです(にちゃ~)。

ウランフの裏面はアッテンボロー、ロボスの裏面はフィッシャーとなっており、表面の二人が除去されないと裏面の二人が登場しないのです。その上、星3のヤンが登場できるのもウランフ、ロボスの両名が除去された時なのでちゃっちゃとやるしかないのですよね(ご免なさい)。

二人の除去は戦闘で除去される以外にも戦闘に参加したターンの終わりに死亡(更迭)判定を行いそこでの結果か2度目の戦闘をしたターンの終わりにも自動で除去されます。

じゃあ、帝国は戦闘を避け続けるって戦法もありえますが、ターンが進めば同盟も艦隊が補充されますし、指揮官もアッテンボローやフィッシャーに裏返り、ヤンが三つ星に昇進となりますから余り得策じゃないと思います。侵攻ルートに生産エリアがありますしね。

それに、サイコロの出目次第でどうにでもなる可能性があるのが太平記システムの一面だったりします。

残った主導権でムライをイゼルローンに移動させて、行軍は終わりです。

戦闘は・・・

1回目 帝国7 同盟1ヒット ウランフ、ロボスと1艦隊が残存

2回目 帝国1 同盟1ヒット ウランフのみ

3回目 帝国3 同盟0 同盟全滅

ウランフ、ロボスの除去によりヤンが三つ星と昇進します。この場合のヤンは生産が不要です。

ウランフはアッテンボロー、ロボスはフィッシャーの面になって生産フェイズに生産されることにより盤上に登場します。

人間を生産?じゃなくて、指揮官と旗艦艦隊なので生産なのです。指揮官ユニットにも1戦力がありますからね。

同盟はこのターンもトリューニヒトマーカーを使って生産力をあげます。トリューニヒトマーカーは、1のマスに進みます。

2ターン開始時。

主導権決定フェイズの結果は・・・

帝国6 同盟1のサイの目。主導権プレイヤーは帝国で2、同盟1となりました。

ただ、このターン、戦闘は無く、移動もアッテンボローのみを移動させて生産、再配置をします。

このターンもトリューニヒトマーカーを使用。0の欄になったので地球教マーカーの面に裏返します。

アッテンボローが1行軍で2エリア先のシヴァに移動していますが、自陣営の色で結ばれている自陣営のエリア間では1エリアではなく、2エリアの移動が可能なのです。

これは、内戦の利と生産部隊の再配置が移動エリア数無制限なのに指揮官ユニットは再配置できないことの代替としての面もあります。新規のクルーの習熟訓練も兼ねた移動がなんチャラと言い訳を考えたり(しどろもどろ

3ターン開始時。

3ターンからカードを1枚引きます。引くのは帝国プレイヤーで、カードは・・・

疾風ウォルフ」!

敵陣営のエリアでも1度だけ1行軍で2エリア進めるというカードですが、当然「ラグナロック」カード待ちで同盟プレイヤーには見せずに裏返して置いておきます(ルールブックver 1.05以降での変更点です)

主導権決定フェイズの結果は・・・

帝国3 同盟5のサイの目。主導権プレイヤーは同盟で4、帝国3となりました。

同盟は、イゼルローン要塞エリアの指揮官の配置転換を行い、アッテンボローイゼルローン要塞を託します。

これを見ていた帝国は、それまでパスを繰り返していましたが、最後の行軍で「要塞対要塞」を宣言します。

ガイエスブルク要塞マーカーと駐留艦隊1にラインハルトを付け、アッテンボローとの作戦値差+1をサイの目に加えて、5か6が出れば成功ですが、運命の目は・・・

2!

失敗。これでイゼルローン要塞は落ちないことが確定(帝国がイゼルローン要塞を取り戻すことが出来るのは「要塞対要塞」のこの一度のチャンスだけ)して、同盟は自陣エリアの防御に専念するかVP1狙いで帝国領に侵攻するかの選択が可能となります。

ラグナロックカードがゲーム終盤まで出ないと同盟の戦力補充が完了しており、同盟勝利の可能性が高まります、それを覆すために「要塞対要塞」を中盤で行う方が良いというのが対戦の感想です。失敗してもラグナロック発動までに戦力補充が間に合う場合が多いですし、原作に忠実な上に中盤の中だるみも若干ですが解消されると思います。

同盟の指揮官を拘束するためにだけ使って、実際に宣言することは避けるって手もありですが、短時間で終わるこのゲームだと、失敗した時はその時でまた再プレーで挑戦と積極的に使うのもありだと思います。

ラインハルトにアッテンボローとその艦隊4の計5と駐留艦隊1で6艦隊を2で割った3艦隊の損害を与え、アムリッツァに配置します。

ガイエスブルク要塞マーカーは除去され、元のガイエスブルクエリアはただの惑星エリアになります。

4ターン開始時

カードは・・・

「救国軍事会議のクーデター」

地球教マーカーを一マス動かします。

主導権決定フェイズの結果は・・・

帝国3 同盟4のサイの目。主導権プレイヤーは同盟で4、帝国3となりました。

同盟は、イゼルローン要塞からの帝国領侵攻は諦め、ラグナロックの発動に備えてフェザーン周辺に指揮官を移動させます。

ラグナロックの発動は、カードが引かれないと出来ないのですが、カードが引かれるまでターンがあるとどうしても防御態勢がしかれてしまいます。それを防ぐためにフェザーンとの中立地帯を設けて基本進入できない様にし、更に「要塞対要塞」ルールを設けていますが、どうしても同じエリアでの戦闘となってしまうのは原作のマップ遵守とゲームのサイズ的にいかんともしがたく残念な所ではあります。

4ターン終了時。

5ターン開始。カードは・・・

ラグナロック」!

とうとう、帝国の同盟領侵攻作戦が発動しました。

主導権決定フェイズの結果は・・・

帝国1 同盟1のサイの目。主導権プレイヤーは帝国で2、同盟1となりました。

通常同じ目の場合は前ターン非主導権プレーヤーだった側が主導権プレイヤーになるので普通に帝国が主導権プレイヤーですが、もし違っていてもラグナロックカードの効果で帝国が主導権プレイヤーになります。

例えば、帝国3、同盟6の場合、帝国3、主導権プレイヤーは同盟4となりますが、カードの効果で主導権プレイヤーは帝国で4、同盟3と数字はそのままで常に帝国が主導権プレイヤーになるように入れ替わります。

ラグナロック発動により、フェザーンが自動陥落し、帝国の指揮官が最大で3名フェザーンエリアに移動できます。

行軍フェイズ、帝国は「疾風ウォルフ」カードを使いミッターマイヤーがポレヴィットに。対して1行軍しかできない同盟はアッテンボローをポレヴィットに動かし会戦が発生します。

ラインハルト、ロイエンタールの艦隊は、シヴァでヤンとフィッシャーの艦隊と会戦を行います。

ポレヴィット会戦

1回目 帝国2、同盟0

2回目 帝国2、同盟3

3回目 帝国2 同盟1

アッテンボロー、残り旗艦艦隊のみとなり撤退を選択。帝国1で壊滅。

 

シヴァ会戦

1回目 帝国2、同盟0

2回目 帝国1、同盟0

3回目 帝国2、同盟3

4回目 帝国1、同盟2

5回目 帝国3、同盟1

ヤン、撤退を選択。帝国0でバーミリオンに撤退。

ちなみに、ヤンの運用値は5で高くは無いのですが、特別ルールでヤンは指揮下の指揮官の運用値を自身の数値として使えるので、この会戦時はフィッシャーの8が数値となり、ゲーム中最高のラインハルトと同等の能力となっています。

同盟は、地球教マーカーを動かし生産能力を上げて艦隊(アッテンボローも含む)を生産します。

6ターン開始時。カードは・・・

「民主主義の終焉」!

地球教マーカーが一マス動いてとうとう3のマスに。あと一つでゲーム終了時にヤン暗殺を強制されますので、これ以降は増産はやりたくない(いや、私はしません!

それと、アルテミスの首飾りマーカーが除去され、主惑星ハイネセンが駐留艦隊1はそのままですが、指揮値の補正はなくなります。

主導権決定フェイズの結果は・・・

帝国3 同盟4のサイの目。主導権プレイヤーは同盟で4、帝国3となりました。

ヤン艦隊は、シヴァに移動し、再度ラインハルトとの決戦に臨みます。

ミッターマイヤーは生産値1のランデマリオに侵攻しますが、指揮官数が多い同盟は内戦の利を生かしムライをハイネセン経由で迂回させポレヴィトでミッターマイヤーの補給線を絶ちます。

ポレヴィト経由でランテマリオに入ったらと思いましたが、この場合はアッテンボロー艦隊に吸収され退路を断つことはできないとしました。非補給艦隊の補給解説にも同様な事を書いているので、これで整合性は取れていると思います。もう少し明確化した記述に直す予定。ソロプレーなので迂回されるのは気が付いていたのですが、試しに置いてみることによって疑問点に気が付けて良かったです。

ミュラーとビッテンフェルトはギリギリでムライには届かず・・・

撤退出来ないミッターマイヤーとアッテンボローのランデマリオ会戦

1回目 帝国1、同盟1

2回目 帝国1、同盟3

3回目 帝国0、同盟0

4回目 帝国0、同盟1

5~7回目 帝国0、同盟0

8回目 帝国1、同盟2 ミッターマイヤー艦隊全滅。

 

ラインハルトとヤンの第2次シヴァ会戦

1回目 帝国0、同盟1

2回目 帝国3、同盟2

ヤン撤退を選択。帝国2。ヤンとフィッシャー及び艦隊1でバーミリオンに撤退。

生産フェイズ。除去されたミッターマイヤーを含め生産能力のある惑星エリアに登場します。

7ターン開始時。カードは・・・

「リップシュタット戦役」!

盤上の帝国艦隊3個を除去。主導権決定フェイズでサイの目に-1します。

主導権決定フェイズの結果は・・・

帝国4なので-1して3 同盟2のサイの目。主導権プレイヤーは帝国で3、同盟2となりました。

写真と違い実際は地球教は3のマスで危険地帯です。

ヤンとラインハルトのバーミリオン会戦

1回目 帝国1、同盟3

2回目 帝国1、同盟0

3回目 帝国2、同盟0

ヤン、撤退を選択。帝国0。サドンデス対象の主惑星ハイネセンに撤退。

 

アッテンボローミュラーの第2次ポレヴィト会戦

1回目 帝国3、同盟3

アッテンボロー、撤退を選択。帝国1.ムライ除去でアッテンボローの旗艦艦隊1のみがランデマリオに撤退。

戦闘終了時。

8ターンに同盟が主導権を取って奇跡的にバーミリオンで同盟が勝っても、シヴァのVP1で帝国が勝利。主導権数が多くあって指揮官一人で長駆、イゼルローン要塞を通ってアムリッツァのVP1を取ろうにもミッターマイヤーが対応出来るということで、ここで投了としました。現行ルールでは勝利条件が変わってVP2以上で帝国の勝利です。

8ターンまでいって、帝国の勝利でも、ヤン暗殺(盤上では実行するかは同盟プレイヤーの任意の状態)に成功すると皇帝ラインハルトの慈悲で引き分けになりますが、まあ、それは見たくない未来なので・・・

今回、要塞対要塞を早々に試し失敗しましたが、ラグナロック発動時の主導権数が最低で同盟に移動の機会を与えなかったのが功を奏しました。

とはいえ、大体帝国が有利な展開でヤンとラインハルトの大会戦でヤンが勝たないと双方0VPで同盟の勝利という勝利条件の達成も難しいかと。

そんなゲームですが現在テスト中です。

テストプレイに協力して下さっている皆さん、よろしくお願いいたします。

BOOTHで公開しました。