年明け、3作目のウォーゲームのソロプレーは、懐かしのGDW社「ロボジッツの戦い」です。
コマ数120個、120分でプレー可能という120シリーズの一つで、1979年にギルド賞なる賞を受賞しています。
高校時代5回くらいプレーして好きなゲームと言っていたはずなのに、それ以来のプレーとなります(汗
1ターン。霧の中の戦いということで、左上の濃茶が一番高い位置にあって、色が薄くなるにつれて低地となります。時間の経過により高い場所から霧が晴れていくことになっており、ターン表示欄に晴れる地形の色がプリントされています。
なお、左下の中茶の位置でユニットが表になっているのはセットミスです。
裏返して配置するのは良いとして、当時の印刷なので、AHみたいに裏が未印刷。自分で判別できるようにしておくよう指示があって、当時は、プロイセン(ルールブックは、プロシアと表記されています)ユニットを黄色の蛍光ペンで塗りたくったのですが、今の時代そんなダサい(死語)ことをしていられません。
こんな感じでペタペタと貼り付けます。今回はプロイセンだけだったのですが、移動済みを表示するのにユニットを90度傾けるって動作をしているとオーストリア側も作っておくべきだったと思いました。
ロボジッツの丘にはクロアチア兵が陣取っており、これを排除します。
2ターン開始時。
2ターン終了時。
全砲兵を最前列に並べたオーストリア軍にプロイセン歩兵が突撃、大損害を受けるも白兵戦の末に大半を排除することに成功します。いや、成功とかじゃなくて歩兵たりなくなるだろって既に頭をよぎります。
右上に移っているのがクロアチア兵で、右下がその他のこのターンで失われた兵力。減少後の戦力は数字カウンターを裏に置いて表示します。
第4ターン(第3ターン終了時)。クロアチア兵の除去が完了していますが、プロイセン軍歩兵の除去ユニットが更に増えています。
第5ターン。とうとうロボジッツ村にプロイセン歩兵が取り付きます。
右端の赤マーカーのあるユニットは壊滅からの回復に失敗したためにオーストラリア・ターンの移動期に盤外に出たとして除去されるユニットです。
第6ターン。あ、もうプロイセン歩兵が3個しかない・・・ ってなっております。
第7ターン開始時。
とうとう霧が晴れて、両軍の全貌が見えます。
川の南側のオーストリア軍本体は、霧が晴れるか、プロイセン軍が川へクスサイドのあるへクスに侵入するとその時点から川を越える事が可能となります。
そして、運命のプロイセン歩兵は3個健在も全て残り1兵力のみとなり、勝利条件の一部であるロボジッツ村全へクスのゲーム終了までの占領維持が不可能と投了することにしました。
史実では騎兵を突入させたとのことで、家並み内で白兵戦が唯一できる歩兵を温存しておくためにはこれが基本となる可能性が高いですね。そういう意味では失敗プレーかorz
でも、マップの雰囲気と霧のギミックといい、7年戦争、フリードリヒ大王の緒戦の勝利の戦いを再現するこのゲーム、しみじみと味わい深い正に大人の為のシュミレーションゲームと言っても過言ではないでしょう。
眠らせている方は、是非プレーを、CMJ版をお持ちの方も一度プレーしてみて下さい。
あ、忘れるところでしたが、BGGにヒストリカルセットアップが上がっております。これでますます味わい深いプレーが出来ますよ。
以下に今回作ったサマリーを貼り付けておきます。段落とかおかしくなっていたら修正して下さい。
ルールをリプレーの中に細々入れて書くよりこっちの方が役立つんじゃないかと思ったのと、今回は量が少ないので(汗
クロアチア兵の配置とオーストリア軍の遅滞は英語ルールブックを元に訂正、明確化しています。
赤字部分修正(2022.1.12)。
ロボジッツの戦い
Zocあり。離脱可能。Zoc to Zocは不可。潰走時はEZocを通過できるが1戦力喪失。
スタック制限:戦力値の合計4まで。但し、例外として戦力値5のユニットあり。
常時スタック制限有り。潰走時の止む得ない通過は士気チェックを要す。
騎兵ユニットは、他の兵科のユニットとスタックできない。手順(プロシア先行)
1.移動期
a.潰走ユニットの移動。全ての潰走ユニットの移動が終わった後に、
b.非潰走ユニットの移動。移動力が足りなくても、1へクスは移動可能。
潰走ユニットは、全移動力を使って自陣営の盤縁に向かって移動すること。盤縁に到達した らそこで移動を終了。回復に失敗し次の移動期を迎えたら盤外に移動したとして除去する。
盤縁 プロシア:西、反プロシア:東
潰走ユニットが自軍ユニットを通過する場合は、ダイスを振り、そのユニットの士気値(ユ
ニット左上の数値)より上の目が出れば、そのユニットも直ちに潰走する(潰走マーカー[*])。2.回復期
手番プレイヤーは、潰走ユニット毎にダイスを振る。士気値を下回れば回復に成功。3.攻撃側射撃期
移動期に移動しなかった非潰走歩兵と砲兵は、射撃可能(騎兵には射撃能力無し)。
射程 歩兵:隣接ユニット、砲兵:4ヘクス以内のユニット
ユニットは1ターンに1回射撃可。また1回しか射撃による攻撃を受けない。
射撃値=攻撃値
複数のユニットによる共同攻撃可能。
射距離表の数値を射撃値にかけて攻撃値を算定する。
ダイス修正は、修正表を参照。
ダイスを振り、戦闘結果表で該当する欄の数値が損害となる。
射撃の結果相手ユニットが除去された場合、歩兵ユニットは戦闘後前進が可能。
砲兵ユニットの照準線は、敵ユニットや家、森の存在により妨げられるが、高低によっては 可能となる。
地形の高低: 高 濃茶>中茶>薄茶>白>濠道 低4.防御側射撃期
防御側プレイヤーは射撃を行える。但し、戦闘後前進は不可。5.白兵戦期
敵ユニットと隣接する歩兵と騎兵ユニットによる。※戦闘をするかは、任意。
A.挑戦段階
どのユニットに対し白兵戦を行うか宣言をする。
制限 騎兵:森林、家並み、湿地、濠道ヘクスに対しては不可。
歩兵:騎兵ユニットに対しては不可。
歩兵と騎兵は白兵戦を共同して行えない。川ヘクスサイドを越えてはできない。
B.攻撃側士気チェック
現行士気値(ユニットの数値から損害を引く)以下なら成功で、白兵戦へ。
失敗してもペナルティは無い。
C.防御側士気チェック
白兵戦の対象ユニットの士気チェックをする(現行士気値による)。
防御側砲兵は、常に成功なのでチェック不要。
歩兵が騎兵の攻撃を受ける場合は、ダイスに+1修正
チェックに失敗すれば1戦力を減らし、潰走させる。
D.白兵戦段階
対象ヘクスの全てのユニットに対し白兵戦を行う。
1.両陣営の現行士気値の平均を出す(平均士気値)。四捨五入。砲兵は除外。
2.両陣営の現行白兵戦値を算出する(現行戦力値の合計)。
3.両プレイヤーはダイスを振り、出目に平均士気値と白兵戦値を足す。
数値の勝った側が勝者。敗者は参加ユニットを潰走させ、任意の1ユニットの戦力値を 1低減させる。
砲兵は、潰走せずに直ちに除去。1損害を砲兵の除去で消化することは可能。
勝者は少なくとも1つのユニットを戦闘後前進させる。
同点の場合は、双方1戦力値を減らし、再度戦闘を行う。
対潰走ユニット
潰走騎兵ユニットに対しては、騎兵ユニット、
潰走歩兵ユニットに対しては、騎兵と歩兵ユニットが白兵戦が可能。
この場合は、攻撃側士気チェックは不要。
騎兵の攻撃を受けたユニットは直ちに除去。
歩兵の攻撃を受けたユニットは、自動で1戦力値減、そのヘクスから潰走する。特別ルール
霧:ゲーム開始時は濃茶のヘクスのみが晴れている。ターントラックの表示に合わせて高所の ヘクスから順に霧が晴れる。
照準線が妨げられる(砲兵は隣接ヘクスのみ射撃可)。
霧に包まれたヘクスのユニットは裏返して配置。
移動期終了時に隣接している場合は、表に返す。砲兵:EZoc内に移動することは不可。敵が移動してきた場合は、留まれる。
白兵戦に敗れた砲兵ユニットは潰走せず、除去される。ただし、戦力値の損失をこの除 去で消化することが出来る。クロアチア兵:
移動期と射撃期に移動と射撃を合わせて2回行うことができる。
例. 移動後に射撃、射撃後に移動。移動2回、射撃2回
斥候隊、1ユニットのみでいる場合は、斥候中ということで、敵の射撃を受けた場合に ダイス修正がある。
白兵戦を挑まれ士気チェックに失敗して潰走しても戦力値の減は無い。騎兵の等級:重騎兵=8移動力、中騎兵=9移動力、軽騎兵=10移動力
白兵時 高>低に攻撃 防御側士気チェックの際、各々の現行士気値から1を引く。
低>高に攻撃 攻撃側士気チェックの際、各々の現行士気値から1を引く。 勝敗決定時に、より高い等級の騎兵ユニット(複数ある場合は最高位を代表とす) を有する陣営は平均士気値に1加算される。同じ等級の場合は修正無し。地形 濃茶と中茶のヘクスは濃茶のヘクスとみなす。
ロボジッツ丘の中茶以上の高度ヘクスは森林とする。
濠道:濠道内の砲兵は隣接の濠道ヘクス以外は砲撃できない。
濠道内のユニットは裏返され、隣接ヘクスに敵ユニットが来るまでそのまま。オーストリア軍の遅滞
川のヘクス以南に展開したオーストリア軍は以下の自体のいずれかが生じるまでは、川を横 断できない。
1.プロシア軍が川のヘクス辺を含むヘクスまで進出する。又は
2.霧が晴れる。配置
ロボジッツの丘には、クロアチア兵のみを配置できる(誤訳)。
CMJ版の明確化
【6.C. 潰走ユニット】
「士気判定」の式にある「現有士気値」は「ユニットに印刷された士気値」の誤りです。【7. 回復フェイズ】
「回復判定」の式にある「現有士気値」は「ユニットに印刷された士気値」の誤りです。