曲がりシッポの別館

冴えないおやじのだらだらブログ

「アンボンの戦い」ルールブックは連合軍の味方だ

多分(おひ

バーニング・サン: アンボンの戦い(ボンサイゲームズ)は、1942年1月31日、蘭印作戦の一環として日本軍がアンボン島に上陸した戦いを舞台とするミニゲームです。

昨年末のソロプレーと先日の対戦(日本軍を担当)ともに日本軍が8ターンの連合軍の降伏判定で負けが確定と投了してしまい、連合軍は厳しいゲームじゃないかと思ったのですが、元がスペインのゲームメーカーが出版していたゲームで日本人以外がプレーしてBGGで8.1となるとそうでもないはず。プレーに何かがたりないのかと検討してみました。

(追記)MustAttackで、機雷の無い上陸ポイントからの作戦では日本軍必敗とのコメントを頂きました。アンボン、ラサという星二つの目標へクスを占領できずにいると最終的にペナルティが科せられてVPが引かれてしまいます(各-5VP)。先日の対戦ではアンボンの陥落が確実として降伏したと記憶しておりますが、ソロプレーの時にそれを頼りに最後までプレーした場合にどうなったか不明な点がありますので、この記事冒頭の「連合軍は厳しい」という記述は忘れて、連合軍の作戦の紹介記事として読んでもらった方が良いかもしれません。

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第1ターン、島北部(パソで繋がっている島の上部)のヒツ・ラマには呉一特、南部のフツモリに第228連隊の内の1個大体が司令部と共に上陸します。

上陸時の賽の目修正に繋がる機雷原を避けて上陸となるとこの2つが主な上陸地点になると思われます(そう思わしておいて別の場所とすることも当然可能。

ヒツ・ラマに呉一特を派遣するのは上陸判定に有利な+1修正が付くのと移動力と1ユニット多いという編成。これを使って1ターンにヒツ峠の勝利ポイントを取れば15VP 獲得と31VP以上が勝利条件の日本軍としては大きいのです。

ちなみに、ヒツ峠やリアンは星ひとつ、アンボンやパソは星二つと獲得できるポイントが違ってくる上にターンが進む毎に獲得できるポイントが減っていき最後の2ターンではマイナスとなるために日本軍は時間との闘いもあるのです。

また、島南部のフツモリに上陸させるのは、1ターンの連合軍の移動は日本軍ユニットから4へクス以内の部隊のみという制限があるために少しでも刺激しない地点として選択しています。

ちなみにアンボン横にいた分遣隊が移動しているのは海を挟んだ呉一特の部隊が4へクス以内に進出しているのを適用と判断しています。

これについては、対戦プレー時に連合軍の砲兵が4へクスの射程があり海越砲撃の可否ということで、へクスサイドが消えている部分も含め4へクスと判断出来る分は可能でいいじゃないかと話し合った流れからの解釈です。

さて、それじゃあ日本軍を遅れさせればいいだけじゃないかと思いますが、とにかく連合軍の兵力がしょぼいのです・・・

で、連合軍は、上陸時に先の2カ所に自由配置できる部隊を置くべきか?

上陸判定で戦力の1/4修正が生じれば大きいのですが、1個だけある3-5ユニットでも1.5:1で、他の1-5の分遣隊だと4:1以上となってしまいます。

3-5ユニットは意味があると思いますが、上陸させておいてから嫌がらせをする方がいいかもと・・・・

今回の配置でもやっていますが、島北部ではダミーも含め分遣隊を置いて常に日本軍の上陸堡を狙えるようにしておくべきです。上陸堡を奪われると-5VPと大きい上に7ターンの日本軍にだけある補給チェックに影響が出るからです。

これに対処する為に日本軍の部隊を分割させ、パソとラサに対する圧力を減らすのを狙うべきです。

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第2ターン終了時(注:北東の上陸地点にあった3-5部隊はリアンに置き直しています)。

ぐだぐだで申し訳ありませんが、ヒツ・ラマの横の丸ですが、ここに(ダミーじゃ無い)分遣隊を1個置いておくと確実に1ターンのヒツ峠の占領は不可能になります(上陸戦闘は矢印の先のへクスで隣はその後の移動、戦闘フェイズの後の攻撃になります)。

2ターンになると獲得できるVPは10VPと大きく減るのでこれは大きいかと。

このゲームはZoc to Zocが認められていますが、川越えは道路移動でも1MP余分に消費しないといけないという特殊なルールがあります。それに加えて敵Zocへの進入、離脱にも1MPが必要なのです。しかも、これは相手がダミーでも適用されます。

ラサの前の青丸のユニットが正にこれで1MP余分に消化させようと移動させています。

また、ラサとパソの前に青線を引いていますが、これは攻撃側が攻撃対象のへクス以外のへクスの敵と隣接しており、そのへクスが他の自軍ユニットの攻撃対象で無い場合は攻撃力が半減するというルールを元に攻撃を分散させるためです(但し、この後日本軍が移動できる攻撃ポイントを考えての配置ですので流動します)。

このように守り側に有利になるルールが複数あるので、これと北部の嫌がらせ部隊による陽動を組み合わせていかに日本軍の進撃を送らせることができるかで、このゲームの勝敗が左右されるでしょう。

上陸地点が選択可能なので、最適解は無いでしょうが、連合軍はこの事を忘れずベストを尽くせば、8ターンの降伏でVP的(日本軍20VP以下)に勝ち逃げもありかもしれません(汗

ゲームバランスについては断言できませんが、十分面白いゲームなのでお試しあれ。