曲がりシッポの別館

冴えないおやじのだらだらブログ

Warpstock Europe 2021が開催されました

 昨日、日本時間23:00からWarpstock Europe 2021がオンライン上で行われ、Youtubeでライブ放送されました。

まだ、動画を見られる様にはなっていませんが、最初のランチタイムまでを眺めていた(英語のヒアリングが出来ませんorz)のでプレゼン資料とかを見たのを先に書いておきます。

普通のPC関連の知識も浅いので間違いがあるかもしれませんので、正確な情報を知りたい方は自身で動画を見て確認して下さい。

まず最初のUEFI & GPTで、最新のPCへのインストールデモが行われていて、GPTという新しいブート方式で起動するArcaOS 5.0.6(使用期間のある機能を追加した特別版?)を見ることができました。

既に公開されているNVME Storage Driverと合わせて、既にWindows10がインストールされているハードディスクでのデュアルブートが可能との話でしたので、インストール作業が楽になりそうですね。

 先日、ノーマル状態の5.0.6を昨年末に買ったThinkCenter M720t(SSD+HDモデル)に、3.5型セカンドハードディスクを追加してArcaOS 5.0.6をインストールしようとしたところ、インストール用のDVDがスルーされてBIOSディバイスの起動順を替えても駄目だったのは、そこら辺なのかなと。5.0.6でもUSBメモリーからのインストールならUSBメモリーにNVME Storage Driverを追加してインストールできるそうですけどね。

 さて、ロードマップですが、気になる5.1のリリースは今年の第3-4四半期とのこと。各国版でリリースが確定しているのはドイツ、フランス、イタリア等の要するにSBCS国。日本語版も出るって言っていたじゃん!と見ていたら、ベータテストでは日本、中国、韓国とDBCSを含めたテストがされているようですが、翻訳作業をする人がいないので、DBCSはリリースに含まないかもしれないとのことでした(韓国分は、KO Myung-Hun氏がどうにかしそうな気がしますが)。

翻訳がって言われるけど、ここに連絡してって話はついぞ聞いたことがないのですが、直接Arca Noaeに申し込まないといけないのでしょうかね?

日本人でベータテストに参加している人の存在すら知りませんが、英語の出来る方はチャンスかもですよ。って、契約で内容を公表できなくされちゃうだろうから、そんなに楽しくないかもですけどね。

そういや、Alex Taylor氏がUEFI & GPTの解説を担当していましたが、インストールデモでの国情報でカナダを選択していました。日本から引っ越したのか、たまたまだったのか気になるところです。

 

100均商品でゲーム用テーブルを拡張

久しぶりの100均ネタ。

さて、普段ボードゲームはキャンプ用の折りたたみテーブル120x60cmていうやつを使っています。

ウォーゲームならフルマップ1枚なら問題無くプレーできますが、チャートやマーカーの類いを一杯必要とするゲームだと辛くて、その場合は椅子やパソコン用の机を使って誤魔化しています。

で、世の中にはフルマップ1枚以上のゲームが多々ありまして、いわゆるビッグゲームと称されていて、基本、そういうゲームはプレーが大変なので避けるのですが、所有しているリバティ・ロードみたいにサイズ的に1.4枚な2枚のマップや再販の(EP、JWC)バルジ大作戦のように1枚だけどA1よりでかくてテーブルからはみ出すってのも存在します。

折りたたみのテーブルなんだからもう一つ買い足せば良いとも言えるのですが、普段使わないものを置いておくスペースがもったいない。あと、2つじゃなくてもう少し小さくしてくれると生活に支障がないという住宅事情もあって以前から色々と試していました。

今回ある程度使えそうとなったので記事にしてみました。

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ステンレスの取り付け金具とボルト類のセットはダイソー、それ以外はセリアで購入しました。

アイアン棚受け(L型タイプ 7.3x15cm)x4

ステンレス取り付け金具(300mm)x2

ボルト・ナット・ワッシャーセット(M4-M5)x1 ネジサイズは4mmを使用

C型クランプx2または4

合板(45x30cm)x2

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組み立てます。

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取り付けるテーブル側面が薄い為に、ちょっと下がるために先端にボルトとナットを付けて調整しています。

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取り付けます。これは側面が溝になっているのではめ込んで取り付けます。

ネジの頭が干渉しますが、気になるのなら溝に合わせて木の板でも咬ませたら良いのでは無いでしょうか。

しかし、先日ゲーム用の棚を買いましたが、それでもテーブル下に置かれたゲームやゲーム用の小物類がごちゃごちゃと・・・

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何と言うことでしょうか(ぉ

リバティ・ロードのマップを開けることが出来るようになりました。

チャートとかダイスタワーとかも置かないといけませんけど(汗。

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撤収するときはこんな感じ。

写真に撮り忘れましたが、大きめのクリップで棚受けと合板を固定しています(じゃないと外れて危険)。合板に穴を開けて取り付けるって手もありますけど、そのまま置いておくわけにもいかないので取り付け、取り外しの手間が惜しいのです。

棚受けは数年前に買って試したのでその延長で使っていますが、ダイソーの同じコーナーにL型のステーがありましたのでそっちを買うのもありかと思います。ただし、長さが無いのでステンレス金具とネジを更に買い足さないといけなくなるのでどっちがいいのやら。

あと、側面に穴を綺麗に開けられるのならそっちの方がしっかり固定出来て良いかもしれませんが、まずはお手軽な手段で。

まあ、これでも1000円以上かかるので場所さえあれば2台体制の方がコスパが良いとは正直思います。私が使っている折りたたみテーブルも4090円で買えますからねえ・・・

An Attrition of Soulsの和訳作成とソロプレー

第一次世界大戦のお手軽(多分)戦略級のAn Attrition of Souls(Compass Games)ですが、現在のところ和訳は出ていません。

昨年発売のゲームなので、そろそろ出てもおかしくないけど、意外なことにゲーム会での対戦記事も出てこない。

これはまだ先なのかなと待ちの姿勢だったのですが、「第一次世界大戦」 (ちくま新書) 木村 靖二著を読んだところ、とても分かりやすく最新の情報に基づく第一次世界大戦像で、この戦争に対する初心者な私にも凄く参考になりまして、ゲームをプレーしたいとなりました。

元々、和訳の無いこのゲームを買うに当たって、万が一和訳が出なくても図解の多いルールブックで翻訳しないと行けない活字量は少なめという事で、google翻訳やDeepl翻訳の力を借りてどうにかできると踏んでいたので、早速チャレンジしてみました。

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悪戦苦闘しながらも基本ルールを訳し終えた時点で、基本ルールでのプレーをすることが推奨されていたので、早速お試しプレー。

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1916年秋にラインラント戦の勝利による戦闘後前進でベルリン陥落(分割しての前進可なので、ウィーンにも前進できました)で、ゲーム投了。第一ターンに中央同盟国の引けるタイル(ユニットのこと)は7枚なのに3枚が中立状態のトルコとか泣き言を述べましたが、この後の翻訳作業でプレーの例で、同様のケースからの東部戦線での攻勢が書かれていて目からうろこでした(滝汗。

さて、ざっと全体を訳し終えて(和訳P38のロシアの降伏とオプションルールの一覧表のみ未訳)、MAでマイフレンド限定で公開したところ、旅団長様からプレーのアドバイスを頂いたので、それに基づきオプションルールの塹壕、マリガン、戦車のオプション入りで、訳の見直しを兼ねて再度ソロプレーをしてみました。

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セットアップ画面。ここに各陣営ごとのポーチに入れられたタイルをインダストリアルポイント(IP)を使ってランダムに取り出して、リザーブボックスに置いてから各国の首都のエリアに配置します(アレキサンドリアやサロニカといった例外あり)。ターントラックに表示のある中立国も参戦のためにその年にポーチに入れられるので、1914年春(第1ターン)に中立国のトルコのタイルがポーチに入れられます。中立国のタイルがリザーブボックスにあるとそのターンの手番の最後に宣戦布告が可能となります(任意)。

f:id:torakun2754:20210525222011j:plain1914年秋のスタート時点。1914年春には特別ルールがあって、各陣営とも相手の支配エリアに移動することはできません。元々オーストリアハンガリーセルビアの局地戦だと思われていた一連の騒動がエスカレートしていって、準備が出来ていなかった各国が動員したって史実どおりの流れともいえますね。

あと、春のターンにトルコが参戦しなかった場合は、トルコのIPは2なのですが、特別に3扱いの計10個のタイルを引くことができます。

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1915年春ターン開始時。1914年秋、中央同盟国は、まず東部戦線での大攻勢にでて、ドイツがポーランドからバルト海に、オーストリアハンガリーキエフからウクライナへと進撃します。ベルギー、キエフウクライナセルビアが攻防地域又は占領により、協商国のIPから削られてしまいます。また、占領したキエフのIPは中央同盟国のIPに追加されます。ここで、ベルギーで反撃を受けた中央同盟国側のタイルがドイツの空軍1枚になっているのに注目。今回塹壕ルールをいれて、1枚ベルギーに配置していたのが功を奏して攻防地域のままで正に首の皮一枚でとどまっています。これがなければ、ベルギーの奪還からラインラントへの前進により西部戦線ばかりかこの後の展開もかなり変わったのかもしれません。

中東では、参戦したトルコに対して、イギリス軍がアルメニアまで前進しています。

あと、このターンにイタリアが参戦し、北イタリアにタイルを移動させています。

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1915年春、ロシア帝国が降伏。キエフウクライナと2つの会戦に勝利したオーストリアハンガリー軍の進撃にモスクワの維持は無理ということで、ロシアのIPを中央同盟国に取られないようにし、タイルを他の戦線に持って行くための決断。しかし、早すぎた・・・

ロシアは中立国となります(Nのマーカーがあるのは中立国。一個足りなくてブランクカウンターで代用していますけど)。
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1915年春ターン終了時。英によるサロニカ参戦。そして、まさかのサラエボ軍3歩兵による独、オーストリアハンガリー歩兵各1撃滅による戦闘後前進でハンガリーが協商国の手に。その為モスクワのオーストリアハンガリー兵3枚がレイル移動できずに遊兵に(降伏して中立になったロシア領からの中央同盟国軍の移動はレイル(鉄道移動)のみによるというルールがあります)。

(追加)レイル移動は中立地域を通れないと思い出してルールを確認しました。

今回キエフウクライナポーランドには中央同盟国のコントロールマーカーを置いたままなのが正しく、今後、キエフウクライナの計2 IPが中央同盟国に入ります。なお、ハンガリーが協商国に落ちているためにモスクワのオーストリアハンガリー軍が遊兵なのは変わりません。

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1915年秋ターン終了。ドイツ軍4(歩2,砲1,飛1)による猛攻でサラエボ軍2歩兵壊滅でハンガリーが解放。戦闘後前進でサラエボ陥落。ベルギー、イタリア北部での兵力の割にしょぼい殴り合いの一方、アルメニアでは英軍がトルコ軍を後1枚まで追い込んでターン終了。

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1916年春ターン終了。中央同盟国にブルガリア、協商国にギリシアが参戦。このターン、マリガンマーカーでタイルの引き直しがあるかと思っていたら、そこそこ良い引きでそのままプレー。ロシア引き上げ兵力でベルギーでは大攻勢で仏2枚まで,逆にアルメニアではトルコ2枚まで減るもどちらも戦線を維持。

ブルガリア参戦でトルコまで中央同盟国のラインが繋がりました。

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1916年秋ターン終了。中央同盟国の北イタリアでの大攻勢とサロニカ侵攻。協商国、マリガン(ゴルフの打ち直しの非公式ルールのこと)2回使用も思ったタイルを引けず。ベルギーでの大攻勢で双方4ヒットも中央同盟国は1ヒット分は塹壕マーカーで処理。IP目当てのアメリカ参戦とついにイギリス軍のタンク(戦車)がアレキサンドリア(おひ に登場。

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1917年春。北イタリア戦線で、オーストリアハンガリーの大攻勢。1の目x4、2の目x1、3の目x1の計6ヒットでイタリア軍を壊滅、前進でローマを占領!

ドイツ軍は、サロニカを占領。

ここで、このゲームの戦闘システムを説明。

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上はドイツ軍のタイル(ユニット)ですが、タイルにサイコロの絵がありますね。手番プレイヤーのそのエリアで多い国籍のタイルの数だけサイコロを振り、タイルの目と同じならヒット。上の場合3個振って、1,2,5なら2ヒット。相手も同じ結果を基にヒットを数えて双方に適用するんですね。簡単でユニークですが、歩兵を10個そろえて攻撃しても1の目がでなければヒット無しと塹壕戦か!ってなるんです、そう上手くいく保証もないので頭が痛いです。

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1917年秋、メキシコ参戦(ツィマーマン事件がらみですか)。ロンドンから米軍が慌てて帰還して一気にメキシコを責めますが、双方1ヒットのみ。

一方、ローマの2IPをそのままではじり貧とフランス軍が上陸作戦を敢行しますが、痛み分け。

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1918年春、ベルギーでの中央同盟国の大攻勢、1の目x4、2の目x2で、協商国の戦線は崩壊、一気にパリが陥落します。残り1ターンと協商国側の手番が残っていますが、IPは中央同盟国が14 16(ロシア降伏時のコントロールマーカーの配置を訂正したので、この箇所も訂正)、協商国が5と勝利条件を満たすのは不可能なため、中央同盟国の勝利として投了しました。

なお、このゲームにもカードは付属しておりまして、こちらも和訳ずみ。

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ルールも合わせてMAの日記で公開していますマイフレンド限定での公開から全員に公開に変更しました)

ただ、これらは機械翻訳に頼った稚拙な訳に基づいているので、ちゃんとした和訳が出てくるまでの暫定と位置づけていますので、その時は日記ごと削除する予定です。

 

World War Africa: The Congo, 1998-2001 ルールの明確化

表題のゲームをソロプレー中です。

 

1996年から97年の戦争では、ジョゼフ・モブツの腐敗した政権はルワンダ主導の東アフリカ諸国の勢力に一掃されました。 かつてザイールと呼ばれた国はコンゴ民主共和国(DRC)と名を改め、モブツに代わって別の冷戦時代の遺物であるローラン・カビラが天然資源が豊富な国の実権を握りました。しかしその1年後、カビラの支援者、特にルワンダは大いに不満を募らせます。DRCからのルワンダ顧問の追放、カビラがルワンダから逃げ出したフツ族戦闘員を利用したこと、DRC東部でツチ族が迫害されたことなど……ルワンダがカビラを権力の座から排除する理由に事欠きませんでした。ウガンダコンゴの反乱勢力、DRCの少数派ツチ族の支援もあり、前年同様容易に勝利が得られると予測されました。

しかしカビラはジンバブエアンゴラから軍隊派遣の支援を取り付けたため、簡単に排除することはできなくなったのです。結果、この戦争に12ものアフリカ諸国が参戦し、500万もの人命が失われることになりました。そのためこの戦争は「アフリカ大戦」と呼ばれることがあります。

第二次コンゴ戦争というアフリカでの戦争ですが、「アフリカ大戦」、World Warと謳われると買わざるを得ませんでした(汗

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初期配置。

雑誌の下辺りのマップに点線がありますが、これが赤道。南北で雨期に違いがあったり、反政府勢力の移動可能境界線になったりと重要です。

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第2ターン。ルワンダに続いてザンビア勢力のアクションフェイズが終了した時点。1ターン以外はチットを引いて各勢力の活性化がランダムに決まります。

戦闘結果に退却が無い、EZOCによる敵の拘束が町にある場合のみとか細かいルールが多いですが、基本は難しくないと思います。例外ルールの適用忘れをしそうですけど・・・

で、ここまでプレーしてのルールの明確化。CSWフォーラムの雑誌表紙の右隣にエラータとQ&AのPDFファイルへのリンクがあります。

 10.2 補充ポイントのDRCが受け取るRPは、ジンバブエアンゴラ勢力に渡した残りの1RPだけになるはず。それも各勢力に渡す総RPを2で割った余りなので、奇数のRPが生じた時だけ。

ランダムイベントの「腐敗と賄賂」は上記のPDFファイルを参照して訂正する。

 EZOCの拘束もTOWN(町)となっているけど、Resource TownとCityも含めるのでいいと思う。

 移動の制限
● ウガンダ(UG)軍ユニットはDRCの北キブ、バンドゥンドゥ、オリエンタル(東部)、エクアトゥール(赤道)州内だけを移動または攻撃できます。

は、英語ルールブックどおりに東部、赤道を無視。

 補給源チャートの自動補給になる場所のANC及びRDC の項は、州ではなく、都市、町の固有名。

 7.6河川輸送

a) バンダンドゥ(1803)から1407/1408までのカサイ川。

1307/1407では?

 増援配置チャート

DEC政府軍 FAC:キンシャサ

ではなく、DRC政府軍 正規軍:キンシャサ

(以下4/18追加)

 ジンバブエ軍活性化表

ダイス目修正:

+1 反政府軍プレイヤーがは、政府軍プレイヤーが

 政府軍側の移動・戦闘もDRC国内に制限すべきじゃ無いかなと思います。

 ジンバブエアンゴラの活性化に関しても先のフォーラムで質問が出ていますが、活性化できる数に限らずユニットボックスに増援を配置し、それを含めて活性化できるユニットを選択できるって事でいいのではないかと思います(当然、不活性化のユニットは裏返す)。じゃないと6ユニット以上はマップ上に展開出来ないのに倍以上ユニットが用意されているジンバブエっておかしいので。まあ、回答待ちですね・・・

 

まあ、公式じゃない部分もあるけど、どうせ対戦する機会はないテーマなのでこれでいいかなと思います。

あと、非補給マーカーが無いのでそれと、雨季表示のマーカーを2個作っておく(これをマップに置く)と便利かなと思います。あと、DRCの支配マーカーも少なすぎますね。初期配置で両勢力のユニットが配置されていないDRC国内の町は支配未確定ってルールがあるのに。

 毎度の事ながら、ルールの明確化にごっそりとやる気を削がれてしまいましたが、ゲーム自体は面白そうな手応えですね。

兵科記号のところの色で政府軍(白)、反政府軍(赤)と分けて、反政府軍でもルワンダウガンダ及びそれに従う反政府勢力をユニットの色と移動可能エリアでどれを動かすか分かりやすくなっており、アフリカに対する知識の無いプレーヤーでも迷わない様工夫されています。

けどまあ、疲れたよ・・・ 

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3ターン開始時。中央に2個の雨季マーカー(作りましたw)。

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第4ターン開始時。

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航空支援+6戦力と武器集積のさいの目修正+2のジンバブエ軍の猛攻(とはいえ、2:1)により反政府軍勢力の南側に大きく穴が開きました。この後、アンゴラ軍(赤のユニット)の活性化がなると面白い展開となりますが・・・

ジンバブエアンゴラの活性化とかちょっと気になるルールが未確定なので、これくらいでお開きかな。


 

OS/2用郵便番号辞書を更新

Windows10への移行によりVirtual PC上のOS/2 Warp4環境が使えなくなったためにサボっていた、OS/2用郵便番号辞書の作成を行いました。

先ほど確認したところ、Vectorで公開されていましたので、必要な方はダウンロードしてください。ATOK用の辞書は、各種OSの該当するATOKで使えます。

ATOK8、9用辞書
http://www.vector.co.jp/soft/data/writing/se466923.html

Writing Heads/IM32用辞書
http://www.vector.co.jp/soft/os2/personal/se468078.html

さて、日本語OS/2環境の構築ということで、Virtual PC上の仮想HDも「バーチャル マシン追加機能」を削除しておけばVirtual Boxでそのまま使えたのですけど、PCの買い換えも絡んだのと、https対応のFirefoxをWarp4に入れるのが面倒ということで、今回eComStationの日本語プレビュー版に環境を構築しました。

ちなみに、日本語プレビュー版は、もう入手不可なので、eComStationのサイトが生きていても購入しようなんてしちゃ駄目ですからね。

次に問題は、日本郵便のサイトがhttpsになってしまって、郵便番号データのzipファイルの一括ダウンロードを任せていたsslurp!が使えなくなったこと。

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幸い、OS/2版のWgetが使えたので助かりましたが、ファイルの一括ダウンロードのオプションでは上手くいかなくて、ミラーリングのオプションを試したところ上手くいきました。

今回、1年以上間が開きましたが、恒例の年末じゃなくてこの時期に作ったのは、Windows版の一太郎2021プラチナを購入したからだったりします。

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OS/2一太郎のユーザーも、ちゃんとバージョンアップ対象のユーザーとして扱ってくれて、本当にありがたいです(汗。

ダウンロード版とパッケージ版の値段が変わらなかったので、パッケージ版を購入しましたが、中身はすかすかで、ダウンロードファイルを保存するDVDメディアと手間の分安かったって感じです。

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ちなみに、OS/2一太郎と比べるとこの違い。しかも、OS/2版はフロッピーディスク版なんですよね。でも、ATOKの変換がおかしくなった時にジャストシステムに問い合わせたら、各種修正適用済みのインストールCDを送ってくれたので、以後はそのCDのお世話になっていますけど。

ありがとう、対応してくださった女性の方。

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一太郎5 for OS/2eComStationで動かし、今回の最新郵便番号辞書を使ったシーン。

古いATOKもWH/IM32も文字数制限があるので、ダウンロードしたファイルをそれぞれの辞書に対応したテキスト形式に変換する際に制限超過の文字列を一括削除しているために、上の様に「)」がなかったりします。

ああっと、ArcaOSの日本語版が出て、一太郎とこの辞書を使ってくれるOS/2ユーザーが戻ってくれると嬉しいのですけどね。一応、今年らしいけどね・・・

ゲームは増えるよ、どこまでも

ちょっと更新の間隔が開いちゃっていますが、ゲームはプレーしております。

記事にしようとしてツイッターで公開していた「A Victory Lost」のソロプレーも、増援ユニットがシルエット仕様の差し替え用おまけユニットに混ざっていて登場していなかったり、ついでにいつの間にかドイツ軍の指揮範囲を過剰に数えていたことにも気がつき途中で投了となってしまいました・・・

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初期配置

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投了した第6ターンだけど、もっとドイツ軍の戦線は崩壊していたはず。

「A Victory Lost」は、MMP社がライセンス生産したGj No.4「激闘!マンシュタイン軍集団」で、チャールズロバーツ賞受賞作です。

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赤く囲った部分が、大体「ドイツ戦車軍団 ハリコフ攻防戦」のマップの範囲。

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コメート!」
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アウステルリッツ 1805」

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「元亀争乱 ソリティア信長包囲網」

サマリー作らないとルールブックをめくりまくりになってしんどいと途中で終了。

まあ、面白そうなので、サマリーは作りかけです。

でも、ルールブックのタイプミス、変換ミスとかが結構残っていてこれで第二版とはと、コマンド大丈夫かと心配になる・・・

駒の配置のコマ数。チュートリアルの第3ターンの下から7行目の「威信、軍事」は「政治、軍事」の間違い。第8ターン「作戦状況表を後進」は、「参戦状況表を更新」。

ユニットの名称が赤文字は選択ルールで使用となっているが、ヴァリアントも含む。

で、赤文字は通常のプレーでは使わないユニット。なので、チュートリアルでいう裏表紙の配置に竹中重治があるのはおかしい。

河尻秀隆が川尻になっていてユニットの表記と違う。とか・・・

(追加)11.3 作戦力判定

作戦でよく「仕様」→「使用」、ユニットの作戦「力」→作戦「値」、作戦「力」6→作戦「値」6。項目名も作戦力判定じゃなくて、作戦値判定の方がいいのかも。

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バトルライン 中世編」

ルール確認をしたので、コロナ後の楽しみに。本当、面白そう。

その他にも

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などがあって(一部重複)、未消化で大変です。

で、この18日発売の「キャンバス 日本語版」、買えてよかったです。

これを買うために来週のゲームマーケットに行くか悩んでいたのですよ。ガラケー持ちにはコロナ対策の諸手続が非常に面倒なんですよね。

ガラケー&泥タブで我慢出来ていたけど、月額も安くなって、そろそろスマフォかなとは思ったりします。

Rifles in the Peninsula シナリオ1をプレー

本作は「シアター・オブ・ウォー」シリーズの3作目です。このシリーズは小規模(各陣営のユニット数が5-10個)戦闘をシンプルなソリティア・システムで再現しています。基本ルールは様々な時代(世界大戦、古代戦、SF、ファンタジーなど)に適用できるジェネリックな内容になっています。本作ではナポレオン戦争(1799-1815年)を扱います。

Rifles in the Peninsulaのルールブックからの引用。

そう、このゲームはソリティアゲームなんですよね。ちなみに、小さなウォーゲーム屋さんから和訳付きで購入しています。

で、このゲームの凄いところは、別にフランス軍をプレーしなくてもいいところ。イギリス、プロイセンオーストリア=ロシア(オーストリアとロシアは同じものを使用)と自由なんです。そして、相手も自由に選択可能と同じシナリオをプレーしても違うバリエーションが楽しめるという一粒で何種類の味が楽しめるお得感!

それから、地形もダイスを振って決めるのでマップも毎回変わるんです。ちなみに、Tree/Wallならこの二つのマーカーってことです。

さて、早速シナリオをプレーしてみます。以下はTwitterで記録しておいたものが元になっております。

シナリオ1:浅瀬はどこだ (全10ターン)

 任務の目標は、浅瀬の発見か全てのEM(イベントマーカー)の発見とマップ上の敵ユニットの排除。となっています。プレーヤー側はフランス、敵はプロイセンでスタート。部隊編成は、ルールブックの例のままで、士官1、ライン歩兵4、騎兵1です。

まず最初に任務時間の変動で戸惑いますが、これは昼任務か夜間任務かの決定ってことで、サイコロを1個振り、判定は昼。

とはいえ、夜間になるとちょっとややこしくなるので初プレー時は昼でやった方がいいと思います。

 第1ターン。

ダイスを3個振り、目が3-5なら1AP(アクションポイント)、6なら1BAP(ボーナスポイント。アクションポイントとしても使用可)となります。

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今回は3AP。まず1APで歩兵グループが移動、EMは、2で「ユニット1個に動揺マーカーを置き、浅瀬チェックを行う」。EM#2マーカーを浅瀬チェックボックスに置きます。浅瀬チェックの賽の目修正に使えるEMマーカーは「既に」置いてある場合とあるから、成功には7以上の出目が必要な為、今回はチェックする必要なし。

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1APを使用して騎兵をストライプ#5まで前進(EMマーカーを2枚発見する場合でなければ騎兵は1APで2ストライプ移動可能。例外あり)。EMは4で、パトロール中の敵を前方に発見。プロシア側のパトロール表をチェック。賽の目5で、前ストライプに士官、ライン各1登場。

1AP使用。騎兵ストライプ#4まで前進、接近戦を敢行。モラルチェックに成功。賽の目は仏5、普3。

仏:2(近接戦闘C/C値の合計)+5(賽の目)+1(歩兵に対する騎兵攻撃による修正)=8

普:2+3=5で仏の勝利。1d3は5で3動揺。適用2個。

敵活性化に成功も対騎兵修正-1で攻撃成功せず。

フォーメーション(このゲームでは方陣)は、このシナリオでは無いので、結束力チェックは省略。

ターン終了。

マップ外に1ユニットが出ていますが、「グループは4個以下の歩兵を含めることができる」の歩兵に士官が含まれることが分かったので、1個戻しています。

 第2ターン。

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2AP、1BAP。2APを使い歩兵グループと1ユニットを各1ストライプ前進。歩兵グループによる射撃で、プロイセン歩兵(動揺状態)を排除。射撃をしたB、Cには、未装填(Unloaded)マーカーを配置。

敵存在チェックは、4で「なし」。

ターン終了。

 第3ターン。

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2AP。1APでグループ内2ユニットをリロード。1APで、歩兵1ユニットを前進。

敵存在チェックは5。パトロール表で2。前ストライプにライン歩兵2ユニットが登場。

活性化後、騎兵に対し射撃、賽の目1と6で1ヒット。未装填マーカーを配置。騎兵は動揺状態に。

ターン終了。

 第4ターン。

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3AP。1APで。歩兵の回復判定、6で成功(リーダーのいない騎兵の回復判定には、1BAPが必要)リーダーの有無の制限は騎兵にはない。が正しいです。1APで歩兵グループを前進。1APで攻撃、賽の目1、1、6で1ヒット。普B歩兵が動揺。

敵活性化は5。前進、近接戦。モラルチェック4、成功(失敗して回復しろよと敵ながら思う)。

目標判定は4,1で歩兵グループ。ダイスは仏3、普2、これに仏+4、普+2-1(動揺ユニットのペナルティ)で2倍の差で2d3(3面体ダイス2個を振るの意。6面で代用して1-2=1、3-4=2、5-6=3)。普B除去、C動揺。

ターン終了。

 第5ターン。

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2BAP,1AP。1BAPで、騎兵の回復判定、4で成功。1APで、歩兵グループ、リロード(リロードは1APでグループ全体に適用)。1BAP(もったいない)で、騎兵を前進。EM#1で浅瀬チェック。第1ターンのEM#2があるので+1修正が付き、6の目が出れば浅瀬を発見ということで、6出ろ!

賽の目は5!で失敗。

敵活性化は6、カバーに入って攻撃。未装填な為に近接戦闘。モラルチェック6で成功(おい!)。近接戦。ダイスは仏3、普5、仏+4、普+1-1。普ライン歩兵Cの除去で、敵は0に。

ターン終了。

 第6ターン。

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1BAP,2AP。2BAP使用で、歩兵グループが2回前進。EM#3で1BAP消費で浅瀬チェック。賽の目1で修正+2の3で失敗(EM#1のマーカーを浅瀬チェックボックスに移動させていませんでした。有無に関係なく失敗だったので、よかったです)。

敵存在チェックは2で、なし。

ターン終了。

 第7ターン。

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2AP。1APで、騎兵2ストライプ前進。EM#5で、敵のパトロール賽の目1でパトロール表をチェック、前(同)ストライプに1ライン歩兵登場。1APで攻撃。4,2,4の2ヒットで排除。

敵存在チェックは、またしても2で、なし。

これで、もう一つの勝利条件、全てのEMを発見し敵を全て排除を達成。

ゲーム終了。

 まず、ルールの解釈で結構迷ったのですが、BGGのフォーラムでデザイナー本人が質問に答えてくれていて、それを参考にできたのと。パトロール表が敵側のチャート面にある表を使うことをTwitterで間違いを指摘していただいたので、なんとか最後までプレーできました。まあ、ソリティアなので、ハウスルール全開でも問題ないのですけどね(汗

 損害の適用は、敵が1ライン歩兵ユニットとして、同じターン内で、攻撃ロールの場合は、1ヒットで動揺。2ヒット目で排除。近接戦闘の場合は、3個の動揺が出ても、動揺するだけで、排除はされないという解釈でプレーしました。

 今回、賽の目が良くて最低でも2APを取得できたのが勝因だったと思います。それと、毎回モラルチェックに成功して近接戦闘を仕掛けてくる敵にも救われました。

あと、このシナリオでは、登場する敵が2ユニットで、最大でも3ユニットにしかならない様になっていて難易度が低いんですよね。

しかし、歩兵の1ユニットが遊んでいたのがもったいなかったですね。次回は自分で編成を考えてみたいと思います。

で、すいすいとプレーはできませんでしたけど、面白かったです。

このゲームとは長い付き合いになりそう。いい買い物でした。Twitterですっごく面白いってツイートを見て興味を持って本当によかったです。ありがとうございます。