曲がりシッポの別館

冴えないおやじのだらだらブログ

戦車戦(HJ) シナリオ2 コウェル包囲陣をプレーしました

戦車戦は、かつてホビージャパンが最初に出したシミュレーションゲームになります。

ルールが複雑な程より現実を再現している優れたゲームだといった考えが主流であった当時の潮流に反して必要最低限に絞ったゲームシステムにすることによって、1両単位のユニットながら多くの戦闘ユニットを使ったシナリオをプレーすることが可能となっています。

右端(マップ上が北側)のAマップの街(コウェル)にいるドイツ軍を救出するという本シナリオ。

左Bマップ端(西端)から登場する救出部隊のユニットと隣接することによりドイツ側は勝利、それを妨害できればソ連側の勝利となります。

このゲーム、戦場支配者決定フェイズがターンの最初にあり、射撃、移動の先行を支配者側が決めることが出来ますが、A(ソ連+2)とBD(ドイツ+2)マップでそれぞれ別に決定を行いますし、ダイス修正値も変わってきます。

救出部隊がAマップに入るとドイツ+1で統一されます。

あと、本シナリオの特別ルールで、ソ連の76.2mm対戦車砲はドイツ軍ユニットが6へクス以内に入ってきたら必ず射撃を行い発見されなければなりませんが、先頭をV号パンテル(今は、パンターと呼ぶそうですが、読者層を考えて懐かしい名称でw)にするとパンテルの正面装甲を破る事ができません。

なので、側面射撃を行う様な配置を考える必要もあります。

初期配置もAマップはドイツが先、BDマップではそれぞれマップはソ連が先となっていますが、対戦時はこれもAとBDのどちらを先にするか(包囲されていることからAが先でいいかと)決めてから配置すべきかと。

Aマップではソ連軍はドイツ軍ユニットから5ヘクス離れて配置しなければいけないとなっていますので、これもちょっとややこしいかな。

Aマップの南西部分が障害物が少なくソ連軍ユニットを置くには無防備過ぎるのですが、対戦だとこちら側に気を付けることが必要ですね。ドイツとしてはなるべく平地を通って速攻で救出することが重要となりますから、このルートを通ってくる可能性が高いと思われます(当然、その逆を読んでとプレーの前から駆け引きが始まっています)。

1ターン終了時。

上で偉そうに色々と書いていますが、ほとんど今回のプレーの反省です(滝汗

北側にMのマークの入ったマーカーがありますが地雷マーカーで、南か中央辺りに置くべきですよね。

BDマップでは、ソ連の歩兵ユニットをダミー代わりに使いましたが、戦場から離れてしまい全く役に立たない物が多く出たのは反省です。ちなみに、ダミーマーカーを使う選択ルールもあります。

2ターン終了。

ソ連戦車砲からの側面攻撃を受け撃破されるパンテル。

20ヘクス離れた位置からの2対戦車砲による1出ろ攻撃が1回成功とちょっと涙目です。

パンテル、側面は装甲レベル4とそこまで固くないのですね。正面だと2と76.2mmでは4ヘクスまで引きつけないと貫通できないのですが。

戦車の性能値、久しぶりのプレーで完全に忘れていました。

3ターン終了。

停止射撃で対戦車砲を無効化するドイツ軍。
Aマップ街のマーダー(駆逐戦車、無砲塔)が死角からの2回目のオーバーランで撃破されます。死角からオーバーランされた場合は攻撃ができないのです。
チップが置かれているのは、このターン射圧されたユニットです(移動、射撃不可)。追加で射圧されたり、オーバーランされなければ(されればユニットを除去)次ターン終了時に射圧マーカーが外れます。

射圧された歩兵ユニット2個をオーバーランしたT34/76を臨機射撃。
臨機射撃の結果以前にオーバーランで除去で良いのか?
オーバーランできるのは1ユニット当たり1ユニットのはずなので、この場合、1個除去か?

で、1歩兵ユニットを除去したT34/76は、75mm砲の臨機射撃で撃破されたという流れ。

4ターン終了。

Bマップを横断してDマップへ突入します。Aマップで一部のドイツ歩兵ユニットが南西に移動し脱出準備に入っています。

5ターン終了。
マップDで待ち伏せていたSU76にパンテル2両が撃破される。
Aマップのソ連軍は戦車を温存、街から逃げるドイツ歩兵と救出部隊との合流阻止を考えます。
合流するユニット数を考えるとオーバーラン込みでやらないと駄目そうだけど、損害も馬鹿にならないからねえ・・・

6ターン終了。

又してもパンテル2両が撃破されます。
パンテル2両からの完全停止射撃は外れる・・・

敵の視界に入るパンテルは、正面をSU76に向けます。
街の交差点の88mmを確認して、ソ連軍は街中央への戦車の突入を止め戦車を全て街の外に。

7ターン終了。

SU76、1両の排除に成功し、Dマップでの損害なし。

AマップのT34/76からのDマップの先行したドイツSPW4両には、斜面沿いというたまたまな配置でLOSが通らず攻撃されず。ここは特別ルールでAマップのソ連軍は街を制圧するまでDマップに入れないとはなっていますが、射撃できないとはなっていないのと、出来ないとゲームとして破綻するということで、射撃可能と解釈しています。

戦車を置き去りですが、次ターンからAマップに突入?

8ターン終了。

DマップのSU76はこれで除去完了。
救助部隊のAマップ突入で、次ターンの戦場支配者決定のダイス修正がドイツ+1で統一されます。

街の中心では歩兵による射圧とオーバーランが行われています。

9ターン、勝利条件の救出部隊とのユニットの隣接に成功してドイツの勝利となりました。

このターンの戦場支配者はドイツ(今回戦場支配者は、大体ダイス修正された方が取っていました。逆は、8ターンAマップでドイツが取ったくらい?)。

街の外で待ち受けるソ連戦車に対するパンテルの遠距離攻撃は2両のみ。

ただ、ソ連も1両のSPWの撃破にとどまり、救助の妨害に失敗します。

簡単なのを強調されがちな本ゲームですが、駆逐戦車の弱点や戦車以外のユニットへの射圧、オーバーラン等、要所は押さえられていて色々と考えさせられます。

1ユニット1両なのに戦場の流れを考えさせるちょっと変わった戦術級と言うと褒め過ぎ?

引っ越しして初めて最後までゲームをプレーできました。まあ、その前にバトル・フォー・クルスクやパシフィック・GOを途中までプレーしたりはしていますが。

2週くらいならゲームテーブルを広げていても生活に問題は無かったので、Vassalの活用も含めゲームライフを続けていきたいです。